~ Недохудожник ~
Добавлено четвёртое интервью.
== Часть 1 ==
Перевод на русский (не дословный, но цельный)~ О том, как Симомура оказался привлечён к работе над Devil May Cry
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
== Часть 2 ==
Перевод на русский (аналогично)~ Мир и персонажи Devil May Cry
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
== Часть 3 ==
Перевод на русский (опять; warning: речь идёт очень вразнобой, и местами переводчик едва понимает, что имеется в виду)~ Катсцены (видеоролики) в DMC4 SE
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
== Часть 4 ==
Перевод на русский (опять; warning: тут понять суть не легче)~ Изменения в сфере производства игр со времён DMC3
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
Хидеаки Ицуно
Юджи Симомура
== Часть 1 ==
Перевод на русский (не дословный, но цельный)~ О том, как Симомура оказался привлечён к работе над Devil May Cry
Юджи Симомура
- Я постановщик трюков, Юджи Симомура. Благодарю, что уделили мне внимание.
Хидеаки Ицуно
- Я режиссёр Devil May Cry 4 Special Edition, Хидеаки Ицуно. Спасибо, что к на присоединились.
Юджи Симомура
- Итак, работа с этой серией игр началась с Devil May Cry 3.
Я обычно не играю в видеоигры, но о серии DMC я знал. Графика (графическое оформление) мне была знакома. Ещё тогда персонажи казались мне крутыми, и мне думалось, что, если мне выпадет шанс сделать художественный фильм, то я буду просто в восторге от шанса сделать фильм с этим персонажем и историей.
Поэтому, когда мне предложили работать над DMC3, я решил, что это мне будет только в радость.
Хидеаки Ицуно
- В частности, направление, в котором мы хотели работать, и наши интересы совпадали. Меня занимала идея представлять забавные вещи в серьёзном свете. И мы с Симомурой-саном в этом сошлись, у нас были одинаковые представления на этот счёт.
Мы пошли вместе пообедать, и разговор пошёл очень хорошо. Я сказал: "Мне бы хотелось сделать такие сцены, чтобы люди думали: "Вау! Неужели люди вообще способны так двигаться?!"" И он сказал, что он это понимает, и он всеми руками за.
Ну, и с того самого дня мы, по сути, работали в одном направлении. У нас никогда серьёзно не расходились мнения. Скорее, если он с чем-то заходил в тупик, он приходил ко мне и обсуждал это со мной. Он часто спрашивал: "А что, если так?" И мы вместе обмозговывали идею. И потому с ним особенно легко было работать, особенно сейчас. Это очень помогает.
Юджи Симомура
- И мне тоже. Иногда мне казалось, что я переборщил, но его всегда всё устраивало. Имнно благодаря Ицуно-сану я всего достиг. Было очень интересно воплощать наши замыслы в реальность.
Десять лет назад, когда я работал над DMC3, весь мой послужной список состоял из фильмов с участием актёров, потому идей, касающихся динамичных сцен в видеоиграх у меня не было. Всё то, что мне казалось очень интересным и продвинутым в контексте фильмов с участием актёров, в видеоиграх считалось нормой. Сперва таких промахов было много, и мне пришлось постараться, чтобы изменить свой подход. Я поговорил с Ицуно-саном, он дал мне материалы, на которые я мог ориентироваться...
По окончанию работы над персонажем DMC3, Данте, я намного лучше понимал, какие у видеоигр ограничения, и что в них можно делать. Этот опыт очень помог мне шагнуть на новую творческую ступень. У меня появились новые идеи, изменилось представление о динамических сценах. После этого я смог работать и над другими играми. Люди смотрели на мою работу в DMC, оценивали её, предлагали мне новые проекты, и этот опыт я, в свою очередь, смог вновь использовать в серии DMC (уже в DMC4 - прим.переводчика).
Весь опыт олично отразился на моих последующих работах, потому всё это было к лучшему.
Хидеаки Ицуно
- До этого сотрудничества с Симомурой-саном... Или, точнее, до DMC3 весь контент игр мы создавали сами, потому процесс разработки DMC3 был, в своём роде, новым шагом в игровой индустрии. Специалисты абсолютно разных областей вместе работали над частями этой игры. Все они вложили в игру свои знания, и потому нам удалось в короткие сроки создать нечто очень качественное.
DMC3 была революционной для индустрии; она изменила то, как игры разрабатываются. Думаю, именно после выпуска этой игры разработчики игр в целом (и Capcom в частности) стали разрабатывать игры именно по такой методике. Потому мне кажется, что, вместе, мы именили сам подход к разработке игр.
Эти десять лет сотрудничества были весьма интересным опытом.
== Часть 2 ==
Перевод на русский (аналогично)~ Мир и персонажи Devil May Cry
Хидеаки Ицуно
- Есть небольшой нюанс, который я осознал не сразу. Мы делали игру, предполагая, что западная аудитория легко примет и поймёт игровой мир, но для зарубежных игроков принять его весьма непросто.
В Devil May Cry существуют мир людей и мир демонов. Для приверженцев христианства покажется очевидным, что в этом мире будут существовать и демоны, и ангелы, но то, что есть только мир людей и мир демонов (т.е. нет мира ангелов и самих ангелов - прим. переводчика) - это несколько... не скажу, чтобы это была совсем новая идея, но осознать и принять её может быть сложно, особенно для зарубежных игроков. Что же до нас, японцев, так мы выросли на таких вещах как "Devilman".
Юджи Симомура
- Ну да, манга...
Хидеаки Ицуно
- Потому такая идея весьма распространена. И в Devil May Cry подоплёка мира - противостояние демонов и людей.
Данте - весьма сложный персонаж, да?
Юджи Симомура
- Да, и в DMC3, и в DMC4.
Хидеаки Ицуно
- Данте и Неро...
Юджи Симомура
- И пока не проработаны их характеры, заставить из органично себя вести на экране не выйдет.
Хидеаки Ицуно
- Мы с Симомурой-саном сходимся во взглядах на многие вещи, и DMC4 SE это тоже касается. Я говорил, чего я от него жду, и он сразу же брался за дело. Ему нужна была минута-другая, чтобы всё собрать воедино. Сам мир был весьма сложным, но с персонажами и вовсе пришлось попотеть: продумать их и придумать, как они впишутся в мир.
Юджи Симомура
- Неро был новым персонажем. И в DMC4 Данте и Неро находятся на равных правах, потому ключевой вопрос ставился так: если Данте такой, то каким должен быть Неро? С этого вопроса всё и началось. Вдобавок, нам требовалось сделать Неро непохожим на Данте из DMC3. Это было непросто, ведь у них есть и схожие черты характера: они оба увлечённые натуры, и от этого отказываться не хотелось. Но, например, Данте из DMC3 в открытую наслаждается сражениями, а Неро, да, получает от битв удовольствие, но он ещё и пытается при этом выглядеть круто. Примерно как старшеклассник выпендривается перед девочкой (это намёк на Кирие? - прим. переводчика). Именно такой у нас был к нему подход.
Хидеаки Ицуно
- [Вергилий] не терпит ни капли расточительности. Он жесток и беспощаден, и его интересует только сила.
Кстати, раз уж об этом зашла речь... Вергилия мы ассоциировали с иайдо (японское боевое искусство, нацеленное на мгновенное убийство противника с изначально убранным в ножны клинком - прим. переводчика) или с делом самурая. Дэн Саутворт, американский актёр, увлекается боевыми искусствами вроде бусидо (скорее всего, ошибка: бусидо - кодекс чести самурая - прим. переводчика). И, так как он американец, появляются нотки буйности, необузданности. Он очень хорошо владеет катаной, просто великолепно. И по-американски показной стиль отлично смотрится. Получается не просто спокойный японский стиль боевых искусств, но ещё и приплетается доля неистовства, которая объединяет образ Вергилия. Это производит хорошее впечатление.
Юджи Симомура
- Ну да.
Хидеаки Ицуно
- Касательно Триш... Определить, какой она должна быть, было легко. Красавица-блондинка. Очень крута. Мы хотели создать её такой, чтобы она нравилась всем. Она всегда... Нам не особо пришлось беспокоиться на её счёт.
Юджи Симомура
- Ну да. Её движения я создавал на основе первого моего впечатления.
Леди... Леди - ещё один новый персонаж (вероятно, имеется в виду именно "новый персонаж DMC4 SE" - прим. переводчика).
Хидеаки Ицуно
- С Леди было весьма сложно... Мы её создавали вместе, начиная с диалогов.
В прошлом она была намного более сложным персонажем. Она была более... В DMC3 её целью была месть отцу, и её внутренний мир был намного сложнее. Но через несколько лет, в DMC4...
Юджи Симомура
- Ну да.
Хидеаки Ицуно
- Мы оставили только образ нахальной девушки.
Юджи Симомура
- Мне так нравится.
== Часть 3 ==
Перевод на русский (опять; warning: речь идёт очень вразнобой, и местами переводчик едва понимает, что имеется в виду)~ Катсцены (видеоролики) в DMC4 SE
- Предварительные видео-наработки новых сцен
(Имеются в виду ролики с живыми актёрами, которые делаются на основе сценария до основных съёмок, чтобы прикинуть, будет ли всё выглядеть так, как хотелось бы режиссёру - прим. переводчика)
Хидеаки Ицуно
- Знаешь, мне уже давно... Мне давно хотелось показать это игрокам.
Юджи Симомура
- Ты имеешь в виду видео-наработки катсцен?
Хидеаки Ицуно
- Да, но всё никак не было шанса это сделать.
Юджи Симомура
- Да, на этот раз подход был более простой. При работе над DMC3 и 4, мы подошли к этим съёмкам, как к съёмкам фильма: у нас даже был сделан весь реквизит, начиная от одежды и кончая оружием.
Хидеаки Ицуно
- Во время съёмок motion capture (съёмки движений актёров для последующего переноса движений на 3D-модели; используется во всех катсценах DMC4 - прим. переводчика), мы не могли одновременно снимать движения лица.
Юджи Симомура
- Только остальные движения.
Хидеаки Ицуно
- В предварительных видео-съёмках актёры... Они отлично сыграли свои роли, правда?
Юджи Симомура
- Спасибо!
Хидеаки Ицуно
- И поэтому мы могли использовать эти наработки как образец. Снять движения лиц мы не могли, но воображению эти видео помогали. Ребята, которые над ними работали, отработали на полную, глядя в зеркало. Ко всем действиям актёры подошли тщательно и детально, даже, например, отдували волосы с лица или ухмылялись там, где, по их мнению, персонажи должны ухмыляться. Всё было сделано очень тщательно. Меня это впечатлило.
- Направление в новых сценах
Юджи Симомура
- Если говорить о непосредственно самих катсценах...
В DMC4 Триш и Леди была уделена лишь одна сцена. Но в DMC4 SE у нас появился шанс показать вам, что случилось потом, плюс добавить немного действия. Но, вместо того, чтобы просто сделать много экшн-сцен, я хотел показать взаимоотношение этих двух персонажей, показать, как они немного друг друга дразнят. То есть, это не просто движения, в них показаны их характеры и взаимоотношения. Это было моей целью. Это было моим стремлением.
Касательно Вергилия. Помимо демонстрации его неподвижности/спокойствия и его движений (тут, видимо, подразумевается контраст его двух состояний - прим. переводчика), я хотел попробовать использовать быстрое движение камеры, когда движется он. Это видно и в съёмках.
Конечно, в конце концов, всё сводится к мнению Ицуно-сана. Понравится ли ему, если я сделаю так, а не иначе? Я всё делаю, попутно гадая, не отбракуют ли то, что я сделал.
Хидеаки Ицуно
- Серьёзно?
Юджи Симомура
- Но я делаю не только лишь то, что хочется мне. Я ещё и задумываюсь о том, какой конечный результат лучше всего подойдёт к стилю серии DMC. И ещё я хочу предвозойти ожидания режиссёра. Вот именно об этом я задумываюсь, когда работаю.
Хидеаки Ицуно
- Вообще, многое приходится принимать во внимание. Это не абсолютно новый продукт, потому затягивать [с видеороликами] было нельзя. [Видео] должно было быть компактным, но при этом рассказывать целую историю.
Я написал основные линии сюжета и действия, а на Симомуру-сана взвалил обязанность разработки крутого действия. "Это Вергилий из DMC3..." Примерно так я ему и сказал. И, наверное, ни с одним другим режиссёром-постановщиком я бы так поступить не смог, но Симомуре-сану я просто мог сказать: "Сделай так, чтобы выглядело хорошо," и он просто делал так, чтобы всё выглядело хорошо.
Юджи Симомура
- Да, я догадался: всё, что от меня требовалось, - это сделать так, чтобы всё выглядело хорошо.
Хидеаки Ицуно
- На этот раз я смог присутствовать при записи [видео], и мы постоянно были на связи. Времени было немного, но нам удалось собрать воедино нечто хорошее. Но мы всегда всё затягиваем, да?
Юджи Симомура
- Ну да, так и есть. В общем-то, с фильмами с участием живых актёров получается так же. Экшна слишком много. Потому мне приходится постоянно сотрудничать с режиссёром, чтобы найти золотую середину.
Хидеаки Ицуно
- У режиссёров всё так же; мы тоже всё слишком затягиваем. Разве нет? И режиссёры всё затягивают.
Юджи Симомура
- Ну да.
Хидеаки Ицуно
- И потом всё лишнее приходится урезать продюссеру. Потому меня всё устраивает, и это именно продюссер говорит, что надо что-то вырезать.
- Мысли по поводу компьютерной графики
Юджи Симомура
- Мне очень приятно видеть персонажей из DMC, над действиями которых я работал. [Разработчики] уделили много внимания деталям, потому работать с [персонажами] было очень интересно. Мне это понравилось.
Хидеаки Ицуно
- Приятно слышать. Если бы ты сказал что-нибудь вроде "это что-то не то"...
Юджи Симомура
- Я бы такого никогда не сказал.
Хидеаки Ицуно
- Но если бы ты это сказал, было бы очень неловко, а это нехорошо.
== Часть 4 ==
Перевод на русский (опять; warning: тут понять суть не легче)~ Изменения в сфере производства игр со времён DMC3
- Предварительные видео-наработки сцен для DMC3
Юджи Симомура
- А я уже совсем об этом забыл.
Хидеаки Ицуно
- И это учитывая, что ты весьма тщательно подходил к этой сцене.
Юджи Симомура
- Это тот момент, когда он думает, что на ходу протягивает руку за пиццей, но это оказался пистолет (??? - прим. переводчика). Это важно, правда? То, что мы делаем предварительные наработки сцен, чтобы потом можно было окончательно разобраться, что со сценой можно сделать в дальнейшем.
Хидеаки Ицуно
- Мы обсуждаем, что мы хотим сделать, делаем примерные наброски сцен, затем снимаем предварительные видео-наработки. И потом мы постоянно меняем всё на ходу.
Юджи Симомура
- В этот раз мы впервые по-настоящему начали с нуля. (Не знаю, о каком "разе" они говорят - прим. переводчика.)
Хидеаки Ицуно
- Именно здесь, в Capcom, по-моему, впервые потребовались такие видео. До этого я даже с таким термином не встречался (имеется в виду термин "mock-up video", который здесь переведён как "предварительные видео-наработки" - прим. переводчика).
- Изменения в сравнении с ситуацией 10 лет назад
(Т.е. во времена выхода DMC3 - прим. переводчика.)
Юджи Симомура
- Содержимое очень сильно поменялось. В отличии от того, как мы всё делали раньше, теперь, зачастую, сначала обсуждается компьютерная графика в каждой сцене (видимо, имеются в виду используемые эффекты, освещение и т.п. - прим. переводчика), а потом уже прорабатывается содержимое. Поэтому, пока мы снимаем предварительные видео, изменения [сцены] и спецэффекты уже в процессе добавления.
У нас и раньше были спецэффекты, но теперь мы можем добавить более детализированные спецэффекты. И, добавляя эффекты, мы можем оценить, что лучше сделать исключительно с помощью компьютерной графики, а что лучше сделать на месте. И мы можем решить, во что лучше вкладывать деньги.
С этой точки зрения, да, содержимое и то, что мы редактируем, изменилось. Теперь мы можем делать всё так, как себе это представляем. Когда я работаю с Ицуно-саном, всё, что я придумываю с ходу, он доделывает, создавая нечто превосходящее изначальную идею. Это очень помогает.
(Я фиг знает, о чём он вообще говорит в этой части - прим. переводчика.)
- Развитие возможностей в сфере производства игр
Юджи Симомура
- Времена меняются, и ожидания потребителей меняются вместе с ними. И развитие технологий... По сравнению с тем, что было десять лет назад, компьютерная графика ушла далеко вперёд. Теперь, благодаря тому, на что способна компьютерная графика, у нас появляется всё больше потребителей.
Уже и в голливудских фильмах всё чаще игру актёров смешивают с комьютерной графикой. Качество компьютерной графики дошло до того уровня, когда тяжело различить, где используется она, а что снято вживую. Но, знаете... В конечном счёте, люди чувствуют пустоту фильма, когда всё держится лишь на компьютерной графике. Поэтому, когда полагаешься лишь на компьютерную графику, зрителям это не нравится. Нет возможности передать всю гамму чувств. И в этом смысле, хотя мы достигли некоей вершины, в то же время, возможно, будет лучше вернуться к старым методам работы.
Хидеаки Ицуно
- DMC4 была игрой первого поколения игр для PS3, и DMC4 SE - это её улучшенная версия. И, да, это видеоигра, как ни глянь.
Но, забегая в будущее, можно сказать, что игры будут использовать комьютерную графику, которая будет неотличима от реальности. Нам придётся понять, как смириться с этой странной мыслью. Но с вещами, которые нельзя сделать в реальности... Тяжело. Есть о чём беспокоиться. Если уж говорить о том, что было десять лет назад, то детям, которые тогда родились, сейчас по десять лет, и теперь они играют в игры.
Юджи Симомура
- Да. И они растут с совершенно иными представлениями о стандартах качества, нежели были у нас.
Хидеаки Ицуно
- Правильно.
Юджи Симомура
- Для них [то, что существует сейчас] - это само собой разумеющееся.
Хидеаки Ицуно
- Мы старались сделать что-то, что понравится этим людям. Это игра, которая была сделана несколько лет назад, но мы её подработали, добавили новых, интересных сцен и, конечно, новых игровых персонажей. Я думаю, мы сделали что-то, что всем вам понравится, и, очень надеюсь, что так оно и будет.
Юджи Симомура
- Мы добавили в игру несколько новых сцен, и, думаю, это та игра, которая понравится и новым, и старым фанатам серии DMC. Надеюсь, вам понравится.
@темы: Devil May Cry
Дантичка банально потерялся вбашне и просто шел куда идется, параллельно играя в горячо-холодно: если концентрация демонов растет, значит он на верном пути
Поиск дороги. Уровень: gaming style.
верг если верить манге еще и шикарную истерик устроил, что кто кто кроме него папкины печати сломал, так что......
да ив игре верг нетерпеливый, имхо - вон с "почему не работает - нужно больше крови"
Ну... может, да, окей.
ну, это похоже на БОЛЬШОГО БЕЛОГО СЛОНА в маленьком домике, которого предпочли не заметить.
имхо Неро палимтся и палится открвоенно, и даже более того все попытки зашкерить лапку, они беспомощные и детские. ингеймовые, в смысле. изначально лапа зашкерена отлично.
Ну, прикинуть если... Пару месяцев до фигни со Спасителем лапка была спрятана под гипсом. До этого её не было в принципе. А после того, как Данте очень красиво уничтожил гипс, думаю, упор просто на то, что всем не до того. Потому на несколько нестандартные пальцы, торчащие из рукава, никто внимания не обратил (хотя странно, что отсутствие гипса все проигнорировали)...
а кредо там по мойму вскользь упоминает что согласился предать неро,к атсати?
Э... Ты имеешь в виду, что Санктус просит его "схватить/задержать мальчишку", и Кредо говорит, "Если такого ваше пожелание..." - ну, или что-то в этом роде?
вобще фигово.... я вот вергпа разглядела в триггере беовульфа. мать моя женщина, да это же самодвижущийся демонический пельмень! верджик поперек себя жире в триггере .... печаль..... надо и на данте глянутьв нимательнее - у меня не отложилось в голове,ч то младшего братика так в боках разносило
Я так понял, триггеры "детские" меняются, чтобы соответствовать демону, от которого они питаются (ну, то есть, демонического оружия). А Беовульф, как бы, не особо мелкий...
Кстати, вот и небольшой "намёк", что Верг в специальном издании, скорее всего, моложе 4!Данте. У него триггер меняется в зависимости от оружия, как это было у демонят в молодости.
вот кстати да, у Нерки если рука сломана, гипс посеян, а его отправили за убийцей.... и даже кири не побеспокоилась о том как там ладошка.....
Э... Ты имеешь в виду, что Санктус просит его "схватить/задержать мальчишку", и Кредо говорит, "Если такого ваше пожелание..." - ну, или что-то в этом роде?
вобще я про немного друкгой момент, когда кредо нападает на санктуса и орет что он не против того что что тост лучится с неро, но не тройгайте кири.
Я так понял, триггеры "детские" меняются, чтобы соответствовать демону, от которого они питаются (ну, то есть, демонического оружия). А Беовульф, как бы, не особо мелкий...
Кстати, вот и небольшой "намёк", что Верг в специальном издании, скорее всего, моложе 4!Данте. У него триггер меняется в зависимости от оружия, как это было у демонят в молодости.
тут надо на данте 4 глянутьь, я если честно вобще триггер данте 4 ки не разглядывала. вот вобще.
вот кстати да, у Нерки если рука сломана, гипс посеян, а его отправили за убийцей.... и даже кири не побеспокоилась о том как там ладошка.....
Ну, по-видимому, очередной ляп, коих в сюжете предостаточно)
вобще я про немного друкгой момент, когда кредо нападает на санктуса и орет что он не против того что что тост лучится с неро, но не тройгайте кири.
Э... Нет. Он говорит, что служил цели Ордена, но Санктус воспользовался Кирие, а это непростительно. Неро не упоминается в принципе...
тут надо на данте 4 глянутьь, я если честно вобще триггер данте 4 ки не разглядывала. вот вобще.
Он от оружия не зависит, насколько я видел.
Правда, в Royal Guard, есть такая штука, как Dreadnaught, но это, вроде, не триггер же...
так, или локализаторам руки по шею обоврать надо.......
или вп принципе.... а не все ли равно? в смысле он же за секунду ДО этого пытался Неро прикончить, во имя ордена, а вот кири во им тех же йццелей трогать - ЗЛО
Он от оружия не зависит, насколько я видел.
Правда, в Royal Guard, есть такая штука, как Dreadnaught, но это, вроде, не триггер же...
слушай, а там вобще хз. вот вобще. я верга опять триггервоала, но теперь он уже не пельмень! и вобще у него теперь в триггере есть крылья! мелкие, как у пингвина.
выглядит так, будто изначально верг был в дредноуте.......
и кстасти у верга меняетися только триггер в вбеовульфе, форс эйдж на триггер не влияет, с одной ямато такой же
или вп принципе.... а не все ли равно?
Ну, например, для моих хэдканонов - совсем не всё равно...
кстасти у верга меняетися только триггер в вбеовульфе, форс эйдж на триггер не влияет, с одной ямато такой же
Ну, оно и логично. Верг триггерится либо за счёт Беовульфа, либо за счёт Ямато. Форс Эдж же пока что без скомбинированных амулетов, а потому ни фига не рабочий. Как подтверждение: в DMC1 Данте не может триггериться с помощью Форс Эджа. Только после его превращения в Спарду.
\я в том смысле, что там пол смыслу все равно и такое значение проходит
Ну, оно и логично. Верг триггерится либо за счёт Беовульфа, либо за счёт Ямато. Форс Эдж же пока что без скомбинированных амулетов, а потому ни фига не рабочий. Как подтверждение: в DMC1 Данте не может триггериться с помощью Форс Эджа. Только после его превращения в Спарду.
ну, учитывая общий градус логики оно и странно что логично
я в том смысле, что там пол смыслу все равно и такое значение проходит
Типа того, но нюансы, нюансы...
ну, учитывая общий градус логики оно и странно что логично
...Очень пугает, насколько эта фраза в тему, на самом деле.
...Очень пугает, насколько эта фраза в тему, на самом деле.
а енсли вергу тупо поленились еще один триггер нарисовать.....
а енсли вергу тупо поленились еще один триггер нарисовать.....
Ну, значит, хоть что-то им было лениво делать "в тему" Х)
Посетите также мою страничку
hrd.yu.ac.kr/system/board.php?bo_table=free&wr_... как сделать зарубежную банковскую карту
33490-+