Дайри орёт, что в тексте слишком многабукаф, потому придётся выкладывать статьи отдельными постами. Увы.
Миссия 2: Художник-моделировщик, отвечающий и за человеческие, и за демонические формыМиссия 2: Художник-моделировщик, отвечающий и за человеческие, и за демонические формы:
Саваки Такеясу работал во многих областях. В этом интервью он расскажет о своих прошлых работах и объяснит, как работа над "Devil May Cry" оказалась важным опытом, который дал ему возможность показать свою точку зрения миру.
Удачный карьерный ход:
Такеясу-сан, не могли бы вы рассказать о том, как так вышло, что вы оказались заняты в работе над "Devil May Cry" [далее: "DMC"]?
Такеясу: "DMC" был первой игрой, которой я занялся под началом CapCom. Касательно того, что этому предшествовало... Я был студентом Осакского Университета Искусств [далее: ОУИ], но выпускной приближался, а я абсолютно не хотел начинать работать. [смеётся] Мне претила идея становиться офисным служащим {дословно: "белым воротничком" - рабочим, который занимается офисной работой - прим. пер.}, потому я постоянно откладывал поиски работы. Именно тогда мои друзья мне сказали: "Мы знаем компанию, которая тебя полностью устроит," и одолжили мне "Resident Evil 2" [далее: "RE 2"]. Я поиграл в неё, и был в шоке от того, насколько далеко зашли игры. После этого я поиграл в "RE (1)", а затем подал резюме в CapCom. Меня отправили в команду разработчиков №4. Получается, я получил работу в CapCom через три месяца после того, как впервые поиграл в игру из серии "RE". [смеётся] Мне очень повезло с карьерой, и это учитывая, что я очень поздно начал искать работу. Большинство ищет работу ещё в середине третьего курса - а то и в начале третьего курса - а я начал искать лишь в апреле четвёртого. Меня пригласили на пробный срок в мае или июне, а в июле я уже заполнял документы. Так как CapCom базируется в Осаке, мне даже выпала возможность посмотреть некоторые из их игр, когда они выставлялись в ОУИ. Тогда же я впервые узнал о том, как CapCom отсеивает претендентов на должности, но, на тот момент, я уже пропустил все сроки подачи заявляений. Потому я зашёл на их домашнюю страницу, нашёл раздел "Вакансии" и, хотя я и не был выпускником, всё равно отослал резюме. Затем был ознакомительный тур для новых сотрудников, на котором нам объяснили, как работает компания, и кто чем занимается. Мне очень повезло. На тот момент "Onimusha" была на пике популярности, и мы даже часто видели Такеши Канеширо-сана [актёр, популярный в Японии и странах Азии] в здании компании. Большинство из 17 новых сотрудников были распределены между командами разработчиков, которые занимались "Onimusha"; только я и ещё один новичок были направлены в команду разработчиков #4, которая занималась "RE 4".
Вы специально попросились в команду "RE"?
Такеясу: Нет-нет. Я был не в том положении, чтобы чего-то просить. Я просто сидел за крохотным столом в конце коридора отдела разработчиков, когда появился другой сотрудник. "Тебя переводят вот туда," сказал он. Обучала делу меня компания разработчиков "The Breath of Fire", но потом меня утащили в мир зомби. [смеётся] Это было потрясающе, потому что меньше года прошло с тех пор, как я играл в "RE 2" и "RE (1)" - а меня уже отправили работать над "RE 4". И что случилось с "3!?" Мне рассказали, что скоро должна была выйти PS2, что меня ещё больше озадачило. PS2!? А это что такое? Так или иначе, а моему положению я был очень рад и надеялся, что останусь в компании навсегда. Я не раз спал прямо в офисе вместо того, чтобы идти домой. Знаю, теперь это запрещено, но в те времена я полгода буквально жил в офисе. [смеётся]
Какой тогда была команда разработчиков "DMC"?
Такеясу: Если кратко, то командой, которая хотела "изменить мир". Если бы не они, я бы, наверное, ушёл из CapCom и пошёл бы искать место в другой компании. Но именно эта команда заставила меня сказать себе: "Я больше никогда не сдамся и не уйду." Проще говоря, команда была классная. Она всё делала по максимуму. Все работали не покладая рук, но только так и можно создать что-то великое. Команда была великолепная. Позже, когда мне пришлось самому собирать команду разработчиков, я постарался сделать это по образцу той, которая когда-то работала над первым "DMC".
Отчего произошёл переход от "RE" к "DMC"?
Такеясу: Насколько я помню, это Миками-сан (Синдзи Миками, известный по серии "RE") и вышестоящее руководство решили: "Это совсем не походит на игру серии "RE"." На тот момент в производстве были и "RE 4" [позже ставший "DMC"], и ремейк "RE (1)" для Nintendo Gamecube. И нам указали: "Вот это - "RE". То, что вы делаете - нет." Помню, как Камия-сан [Хидеки Камия, известный по серии "DMC"] во время совещания озлобленно сказал: "Говорил же не использовать зомби." [смеётся] Я тогда был лишь новичком, потому я просто стоял в стороне, улыбался и кивал.
Исследовательская поездка, предложенная новичком:
У вас остались какие-нибудь забавные истории с тех времён, когда вы работали в команде "DMC"?
Такеясу: Например, тот случай, когда я отправился в исследовательскую поездку за границу. PS2 - не та система, которая может просчитывать кучу полигонов, и даже с полностью компьютерной графикой желательно, чтобы данные моделей требовалось подгружать по минимуму. Этого можно достигнуть, если количество полигонов уменьшить, но задействовать текстуры, что, естественно, требует использование качественных текстур. На тот момент целью был реализм, потому нам нужны были фотографии старых замков. Я на тот момент был совсем зелёным, но, совсем не задумываясь о бюджете, выпалил: "Ну, а почему нельзя просто поехать и сделать эти фотографии?" [смеётся] Человек, отвечавший за фоны в "DMC", предпочёл бы иметь на руках фотографии, потому я продолжал толкать свою идею, и таким образом поездка и осуществилась. Кстати, это же и был человек, который затянул меня в команду "DMC". Можно сказать, что без него я бы в CapCom просто затерялся.
Мы протестировали процесс моделирования, попытавшись воспроизвести Центральный Городской Общественный Зал Осаки [также известный как Общественный Зал Наканосимы; достопримечательность в Японии]. Мы сделали несколько фото зала и наложили из поверх компьютерной модели. Эксперимент оказался успешным. Благодаря этому успеху, идею поездки в Европу поддержала вся команда, и я пошёл к Миками-сану с официальным прошением. "Отлично. Ты своего добился," сказал он, и вдруг - я, пробыв в компании всего шесть месяцев, еду за границу для исследовательской работы. Я мало что помню, но, кажется, на тот момент компания слишком долго выделяла деньги на поездку, и Миками-сан заплатил за меня из своего кармана. [смеётся] Меня потом за это много дразнили. [смеётся] Например, мне говорили: "За то, что ты сбежал, даже не разобравшись с бумагами, тебя теперь все считают плохим парнем, а потому надо выглядеть соответствующе. Хоть бы раз пришёл на работу в тёмных очках." Я всё ещё немного зол, что они-таки развели меня на то, чтобы заявиться в тёмных очках на работу. [смеётся] Помощь Миками-сана была ключевой, но мы очень правильно поймали момент. Это был как раз тот период, когда мы держали курс на реализм, но полигоны для этого использовать не могли.
Исследовательска поезка с Камия-саном - незабываемое впечатление. Я стал частью потрясающей компании, поехал в захватывающую поездку, раздобыл качественные материалы и использовал их в создании лучшей игры в мире. На тот момент, по ощущениям, всё складывалось именно так, и всё это - благодаря CapCom.
Художник-моделировщик в душе:
В "DMC" вы были сразу и моделировщиком, и дизайнером монстров. Не расскажете, какого было справляться с обеими должностями?
Такеясу: Я душой моделировщик. Рисовать я начал только когда "RE 4" превратился в "DMC". Когда команды, занимающиеся ремейком "RE (1)" и разработкой "DMC", разделились, все дизайнеры монстров ушли в команду, занимающуюся ремейком. Потому нам внезапно потребовались художники, и кто-то спросил: "Эй, ты рисовать умеешь?" Я хотел рисовать, потому я взял на себя эту ответственность, но я совру, если назову себя "дизайнером" для "DMC". Я, скорее, был моделировщиком, который при этом делал рисунки. Все дизайны, над которыми я работал, пошли в работу только в последний год разработки. До этого я был сугубо моделировщиком и, учитывая, что я был новичком, мои рисунки были полным дерьмом в сравнении с работами профессиональных художников. У CapCom, в этом смысле, есть просто потрясающие художники. Назвать их "хорошими" - это не сказать ничего. [смеётся] В этой компании собрано много разных талантов. Причём, никто не говорил: "О, да дизайны Такеясу нам очень пригодятся." Скорее, формулировка звучала как: "Больше этим заниматься некому, потому займись ты, а?" Но не могу не признать, что это было для меня отличным шансом. У нас не хватало рабочей силы, и мои рисунки были удовлетворительными, потому я получил место дизайнера. Ничего особенного. Особенно если сравнивать с кем-то вроде Цучибаяши-сана [Макото Цучибаяши, дизайнер персонажей "DMC"], за которым гонялись, и который, по сути, звезда в мире создания игр, прямо как Шинкава-сан [Йоджи Шинкава, известен по серии "Metal Gear Solid"].
У каких-нибудь демонов из "DMC" остались заметные следы их B.O.W. прототипов, созданных для "RE"?
Такеясу: Что касается дизайна, то демон Beelzebub остался неизменным. Правда, во времена, когда игра ещё называлась "RE 4", у него было намного меньше полигонов. То же касается Blade, если не считать брони, добавленной позже. Обычно это был подвид врага Hunter для "RE". И помните, как у Фантома по телу бежит огонь? В "RE 4" это должно было быть кровью. А ещё, если сделать Грифона более растрёпанным, то получится, по сути, его "RE 4" дизайн. Как только проект переделался в "DMC", нас было велено подлатать наших монстров. Подлечить их, так сказать. Они изначально были зомбиподобными тварями, потому нам надо было извлечь зомби-вирус и снова сделать их здоровыми. [смеётся]
Хотелось бы спросить о дизайнах более выдающихся демонов в "DMC". Начнём с Фантома.
Такеясу: Дизайн Фантома придумал Цучибаяши-сан и довёл до ума Тацуми-сан [Нобухиро Тацуми, известен по серии "DMC"], который меня на тот момент обучал. Потому для меня это, в каком-то смысле, творение моих учителей.
Скажете пару слов о Грифоне?
Такеясу: Его создал Йошимура-сан [Кеничиро Йошимура, известен по "Okami"]. Правда, мне было поручено добавлять Грифону завершающие детали - такие противно-выглядящие пятна, где видна его плоть. Я, по сути, в этом случае был больше моделировщиком, чем дизайнером, потому что мне лишь указали, что нужно сделать. То же касается и процесса "вылечивания" его от зомби-вируса. Потом я добавил завершающие штрихи, вроде перьев на его спине, чтобы он выглядел более драконоподобным.
Как насчёт Найтмэра?
Такеясу: Найтмэром я, на самом деле, не занимался вообще. Но я многому научился, наблюдая со стороны; в особенности тому, что даже не-дизайнеры способны создать нечто вроде Найтмэра. Самая главная особенность его дизайна - это то, как он извивается и меняет форму. Найтмэра создали художник движения Ямагучи-сан [Такааки Ямагучи, известен по "Okami"] и программист Карацума-сан [Кацутоши Карацума, известен по "Okami"]. Эти двое вложили в это много времени и сил и придумала потрясающий дизайн, опираясь на логическое обоснование, а не на интуицию, как это делают художники.
Скажете пару слов о Мундусе?
Такеясу: Я отвечал за Мундуса после того, как мне выдали рисунки с дизайнами. Мундус - единственный босс, которым я занимался от начала и до конца. Так получилось, что, изначально, катсцены между битвами против Мундуса на земле и в космосе не было. Камия-сан и я решили добавить её, и он её режиссировал. Камия-сан смог убедить программистов её включить, аргументируя это тем, что я сам создал её дизайн. Это был один из тех случаев, когда я действительно почувствовал, что мы с Камия-саном на одной строне. Времени оставалось мало, потому, спланировав сцену, Камия-сан просто сказал: "Остальное за тобой." Примерно в то время, когда я ещё только играл в "RE 2", Камия-сан уже засветился в СМИ, потому то, что он доверил мне такое важное задание, было удивительно. Я очень рад, что мы так сплотились незадолго до окончания работы над "DMC".
Как насчёт персонажа-соперника, Нело Энджело?
Такеясу: Его дизайн придумал Цучибаяши-сан, потому Нело Энджело - ещё один персонаж, которого я воспринимаю, как работу своего учителя. Нело Энджело появился, потому что нам хотелось добавить монстров, но работать с нуля у нас просто не было времени, потому мы использовали уже имеющийся костяк и движения Данте, чтобы создать Нело Энджело. Потому, опять же, это работа моего учителя, за которой я имел возможность наблюдать в процессе. Но своего мнения я никогда не высказывал. Я просто не мог бы сказать что-то вроде: "По-моему, это смотрится немного криво." [смеётся] Мне бы ответили: "Ах ты наглый нахал. Да я сам пришёл прямиком из демонического мира," и на этом разговор бы был закончен. [смеётся] В конце концов, он же создал Леона из "RE 2". Для меня он был как бог. Я бы скорее умер, прежде чем лезть со своими предложениями.
Есть ли какие-то другие демоны, которые на вас произвели вплечатление, Такеясу-сан?
Такеясу: Определённо, Sin Scissors. Они появились, когда однажды, мы вдруг обнаружили, что создаём не "RE", а "DMC", и нам потребовались не-"RE" персонажи. Тогда я задумался, как бы подлатать Грифона, и, пока я над этим думал, мне пришёл в голову мой первый, полностью мой, дизайн. Sin Scissors. Все сотрудники были согласны, что они выглядели абсолютно не похоже на персонажей "RE", но зато отлично вписывались в мир "DMC". Более того, программисты и художники движения сказали, что я оказал им услугу, создав врага, который парил над землёй. Правда позже это оказалось медвежьей услугой. Я мало знал о программировании, а оптому попросил невозможного, придумав Sin Scissors такими, что тело было полупрозрачным и могло проникать сквозь стены, а вот ножницы были материальными и должны были натыкаться на препятствия. [смеётся] Сделать это было нереально. [смеётся] Но Sin Scissors были моим собственным дизайном монстра, и я действительно вижу в них свою работу. Я особенно стараюсь, чтобы дизайны не были заумными. Мои монстры просты и легко читаются с того самого момента, когда их в первый раз видишь. Sin Scissors - это просто чувак, который держит ножницы, и у него есть рога и копыта (как у последнего Триггера Данте). Дизайн простой, но в память западает. Ещё меня впечатлила Триш. Она была первой моделью человека, над которой я когда-либо работал. Я начал с основы, которую создал Цучибаяши-сан, и работал в соответствии со всеми просьбами со стороны Камия-сана. Миками-сан очень беспокоился. "Сможет ли Такеясу-сан сам сделать модель человека?" Он очень придирчиво отнёсся к моей работе. Так или иначе, я просто сделал всё, что было в моих силах.
С чем вам было сложно работать, создавая модели для "DMC"? Были ли какие-то нюансы дизайна или элементы, которые вам особенно нравились?
Такеясу: Работая с ограничениями PS2, у нас не было возможности использовать много полигонов для всего тела персонажа. Сейчас такой проблемы не возникает, но тогда мы следовали принципу "всё в кучу", то есть, требовалось вложить все ресурсы в одну часть модели и надеяться, что всё остальное тоже будет нормально смотреться. Обычно, это означало, что очень много сил вкладывалось в детализацию лиц. Всё это ещё свежо у меня в памяти. Например, перья Грифона были очень важны, а потому полигоны вкладывались в них. Как результат, Грифон вышел больше, чем ожидалось, и его ноги стали хорошо видны. Мне подумалось, что его спину всё равно никто никогда не увидит, а потому я вложил побольше полигонов, предназначавшихся для его спины, в его ноги. А однажды я увидел видео геймплея, и был удивлён, когда увидел Данте, катающегося у Грифона на спине. Хотя все полигоны теперь были вложены в ноги... [смеётся]
Вроде бы, вы сперва, до моделирования, создавали глиняные модели своих дизайнов демонов для "DMC". Можете немного рассказать об этой технике?
Такеясу: Когда я решал остановиться на определённом дизайне, мне был нужен своего рода чертёж модели с разных ракурсов (спереди, сзади, сбоку, и т.д.). Но времени их рисовать не было, потому мне показалось разумным заместо этого просто создать физическую модель. Потому я начал использовать глину. Вдобавок, нам нужны были реалистичные текстуры, и я просто фотографировал текстуры глиняных моделей и пользовался ими. Нет легче способа создать реалистичную текстуру, чем сделать её вручную, правильно? Текстуры для демона Blade тоже делались из глины, вручную. Его чешуи должны были все соединяться, но в рисунки такой координации деталей добиться сложно. С другой стороны, физическая модель для этого прекрасно подходит, а потом, когда с созданием такой фигурки было покончено, я мог просто её сфотографировать. Вдобавок, мне просто нравилось их делать. Впрочем, почему нет? [смеётся] Когда подготавливали книжку с дизайнами {подразумевается артбук - прим. пер.}, меня попросили сделать модель демона Frost, которую я и сделал уже после окончания разработки игры. Кстати, поговаривали о том, чтобы сделать фигурку демона Frost в фигурку для массовой продажи, но Камия-сан это так и не одобрил, потому идея осталась идеей. Было бы круто, если бы фигурка, которую я сделал, и правда продавалась бы массово. [смеётся]
Стремление показать свои таланты миру:
Итак, что же вы подчерпнули из времени, проведённого с командой "DMC"? Получили ли какой-то особый опыт, который позже использовали в других работах?
Такеясу: Эта игра изменила то, как я смотрю на жизнь. Она научила меня, что, не важно настолько ты, по-твоему, неопытен, надо всё равно стремиться показать, что ты можешь, миру. Мой опыт работы с командой разработчиков №4 даже научил меня, как жить. В обычных компаниях люди беспокоятся о зарплатах и повышениях, но творческие работы подталкивают тебя преследовать чувство свободы и не заботиться о мелких организационных вопросах. Этой возможности у офисного планктона никогда не будет. Я бесконечно благодарен CapCom за то, что они дали мне возможность, кто я и как хочу жить. Это был потрясающий опыт, и, если бы я мог повернуть время вспять, я бы не изменил ровным счётом ничего. Другой такой компании нет. Я думаю, что CapCom всё ещё отлично со всем справляется. Их новые игры всё ещё производят прекрасное впечатление. Сейчас я, в основном, занимаюсь преподавательской деятельностью, и, когда студенты спрашивают меня о хороших компаниях, я всегда рекомендую CapCom. Помните, я упомянул, что у меня изменился взгляд на жизнь? Я осознал, насколько мал этот мир. В CapCom всегда работает так много способных людей, что, думаю, они просто не могут быть неправы.
Спасибо, что уделили мне время.
(Оригинал)Mission 2: The Modeler In Charge of Both Human And Demon Forms:
Sawaki Takeyasu has worked in many different fields since his career began. Here, he gives us a look at his background and explains to us how working on “Devil May Cry” was a learning experience that provided an opportunity for him to show his point of view to the world.
A Lucky Career Break:
Takeyasu-san, can you recount how you came to be involved with “Devil May Cry” (hereinafter referred to as “DMC”]?
Takeyasu: “DMC” was the firs title I was involved with at CapCom. As for the events that led to that…I attended the Osaka University of Arts (hereinafter referred to as “OUA”], but as graduation approached, I wasn’t really inspired to start a career. [laughs] I hated the idea of becoming a salaryman, so I put off the search for a job. It was around that time that some of my friends came to me and said, “We know a company that’d be perfect for you,” and they lent me “Resident Evil 2” [hereinafter referred to as “RE 2”]. I played it, and I was shocked. It was amazing how far games had come. I played “RE (1)” after that, and then I applied to CapCom. They put me on Development Team #4. So I got a job at CapCom just three months after playing an “RE” title. [laughs] A lucky career break, to be sure, and my job search had started really late at that. Most people begin looking in the middle of junior year, or the start of junior year at the earliest, but I started in April of my senior year. I got my tentative offer in May or June, and by July I was filling out the paperwork. Because CapCom is an Osaka-based company, I even had a special opportunity to look at some of their games when they were showcased at OUA. It was then that I first heard about CapCom’s applicant-screening process, but I’d already missed the deadline. So I checked their home page, found the “General Applications” section, and - even though I wasn’t a new graduate - sent in my application anyway. Next came an information session for new employees, where they explained the company and the jobs. I was really lucky. “Onimusha” was at the height of its popularity when I joined Development Team #4, and we often spotted Takeshi Kaneshiro-san [a popular actor in Japan and other Asian countries] in the building. Most of the 17 newcomers were divvied up between the “Onimusha” development teams; only myself and one other individual were sent to Development Team #4, which was working on “RE 4”.
Had you requested to join the “RE” team?
Takeyasu: No, no. I wasn’t at a level to be making requests. I’d just been sitting at a tiny desk at the end of the development hallway when a scout showed up. “You’re going here,” he said. The “Breath of Fire” team had been training me, but then I was whisked off to the world of zombies. [laughs] That sure was exciting, because it’d been less than a year since I played “RE 2” and “RE (1)”, and now I was being sent to work on “RE 4”. What happened to “3!?” They told me about how the PS2 was coming out, which only confused me more. PS2!? What’s that? Anyway, I was so happy about my placement, I never wanted to leave the company. I spent a lot of nights sleeping at the offices instead of going home. I know that’s not allowed anymore, but at the time I quite literally lived at the offices for about half a year. [laughs]
Looking back, what kind of team was the “DMC” team?
Takeyasu: In short? A team that wanted to “change the world”. Without that team, I probably would have quit CapCom and looked at other companies. But that team made me say, “I’ll never consider quitting again.” Simply put, it was a great team. They took everything to the limit. They worked us really hard, but that’s how you make great things. This team was amazing. In later years, when I was putting together my own team, I tried to model it after that first “DMC” one.
What was it that spurred the change from “RE” to “DMC”?
Takeyasu: From what I can recall, it was Mikami-san (Shinji Mikami; known for the “RE” series] and his higher-ups at the company who judged, “This doesn’t really feel like an ’RE’ title.” At the time, both “RE 4” [later “DMC] and the remake of "RE (1)” for the Nintendo Gamecube were in production. It was like, “This is ’RE’. What you guys are making is not.” I remember Kamiya-san [Hideki Kamiya; known for the “DMC” series] angrily saying in a meeting, “I told you not to use zombies.” [laughs] I was just a newcomer at the time, so all I could do was stand off to the side, smiling and nodding the whole time.
A Research Trip Recommended By A Newcomer:
Do you have any good anecdotes from your time on the “DMC” team?
Takeyasu: The time when I went on a research trip abroad is a good one. The PS2 isn’t a system that can produce a ton of polygons, so even with the full CG, you want to keep the model data that has been read to a minimum. This can be done by shaving down the polygon models and using textures [CG add-ons to the polygon models], but that of course requires good textures. The goal at the time was realism, so the ultimate textures actually came from photographs. “Old European castles” was a big theme in the game, so we needed pictures of those old castles. I was still new at the time, but without even thinking about the budget, I blurted out, “Well, why not just go and take some pictures?” [laughs] The person in charge of the backgrounds in “DMC” definitely preferred to have pictures, so he pushed for my idea, which is how the trip became a reality. He also happened to be the one who pulled me onto the “DMC” team. It’s safe to say that without him, I would’ve been lost at CapCom.
We tested the process by first trying to build Osaka City Central Public Hall [another name for Nakanoshima Public Hall; a cultural landmark in Japan]. We took photos of the hall and pasted them as textures onto the CG model. It was a huge success. With this sample backing us up, the team was on board with the idea of a research trip to Europe, so I brought the proposal to Mikami-san. “Great. You did it,” he said, and suddenly I found myself going abroad for research with my first six months at the company. I only have a faint recollection of this, but I believe that at the time, the company was taking too long to furnish the money for the trip, so Mikami-san paid for my expenses out of his own pocket. [laughs] I was teased a lot over that. [laughs] For instance, people said, “You’re considered a bad boy around here for running off on that trip before the paperwork was finished, so you should look the part. At least show up to work wearing sunglasses.” I’m still a little bitter about how they coerced me into wearing those sunglasses to work. [laughs] Mikami-san’s help was essential, but the timing of it all was just perfect. It was an age where we were aiming for realism but couldn’t use polygons to do it.
Going on that research trip with Kamiya-san was an unforgettable experience. I joined a great company, went on this amazing trip, acquired some quality materials, and got to use them in the world’s best game. That was how I saw my own personal success story at the time, and every step along the way was thanks to CapCom.
A Modeler At Heart:
On “DMC”, you were both a modeler and a monster designer. Can you tell us what it was like dealing with both of those responsibilities?
Takeyasu: I’m a modeler at heart. I only started drawing when “RE 4” became “DMC”. When the “RE (1)” remake and “DMC” teams split, the monster designers all migrated to the remake team. So we were in need of artists all of a sudden, and someone asked, “Hey. Can you draw?” I wanted to draw, so I accepted the responsibility, but I’d be remiss to call myself a “designer” for “DMC”. I was more like a modeler who also did some drawings. Any and all designs I did really came in the final year. Until then, I was purely a modeler, and as a newcomer, my drawings were utter crap compared to the pro artists’. CapCom really has some amazing artists in that sense. It’s a massive understatement to say they’re “good”. [laughs] It’s a company with a lot of talent under its roof. Also, it wasn’t like anyone said, “We could really use some of Takeyusa’s designs.” More like, “There’s no one else to do it, so why don’t you?” That’s not to say it wasn’t a wonderful opportunity. We were understaffed and my drawings were passable, so I got the job. Nothing special. Not compared to someone like Tsuchibayashi-san [Makoto Tsuchibayashi; Character designer for “DMC”], who was scouted and is practically a star in the gaming world, much like Shinkawa-san [Yoji Shinkawa; known for the “Metal Gear Solid” series].
Do any of the demons in “DMC” have noticeable traces of their origins as B.O.W.’s for “RE”?
Takeyasu: As far as design goes, Beezlebub was completely unchanged. However, its polygon count was much lower than when the game was “RE 4”. The same goes for Blade, minus the armor. It was originally a Hunter for “RE”. You know how Phantom has flames running through its body? In “RE 4”, that was going to be blood instead. Also, if you just make Griffon a bit more ragged-looking, it’s basically his “RE 4” design. As soon as we switched to “DMC”, we were told to patch up our monsters. Give them some first aid, if you will. They were originally zombie-like creatures, so we had to extract that zombie virus and make them healthy again. [laughs]
I’d like to ask about the designs of the major demons in “DMC”. Let’s start with Phantom.
Takeyasu: Phantom was designed by Tsuchibayashi-san, and was polished by Tatsumi-san [Nobuhiro Tatsumi; known for the “DMC” series], who was mentoring me at the time. So I see it as a creation made by my teachers, in a way.
Can you talk about Griffon?
Takeyasu: That one was designed by Yoshimura-san [Kenichiro Yoshimura; known for Okami]. I was the one who ended up putting the final details on Griffon, though - like the sort of gross - looking spots where you can see its flesh. I was more modeler than designer in that capacity, though, as I simply received the order to work on it. Same goes for the process of “healing” it from the zombie virus. Then came the finishing touches, like the feathers in the back to make it look more dragon-like.
How about Nightmare?
Takeyasu: I actually had nothing to do with Nightmare. But I learned a lot by watching from the sidelines, in particular, the fact that non-designers could even make something like Nightmare. The most important element of its design is how it wriggles around and transforms. The guys who made Nightmare were motion artist Yamaguchi-san [Takaaki Yamaguchi; known for “Okami”] and programmer Karatsuma-san [Katsutoshi Karatsuma; known for “Okami”]. Those two worked hard at it and came up with a great design based on their own logical reasoning rather than sense of intuition, which us artists would use.
Can you talk about Mundus?
Takeyasu: I was responsible for Mundus after they gave me the design drawings. Mundus is the only boss that I took care of from start to finish. Incidentally, there wasn’t originally going to be a cutscene between the space and ground portions of the Mundus fight. Kamiya-san and I decided to implement that, and he directed it. Kamiya-san was able to persuade the programmers to include it on the basis that I’d gone off and designed it on my own. That was one of the times I really felt a sense of unity with Kamiya-san. There wasn’t much time left, so after he was done planning it out, Kamiya-san basically said, “The rest is up to you.” Kamiya-san had actually made media appearances around the time I was playing “RE 2”, so having him entrust me with such a task was kind of amazing. I’m really glad we forged that connection right near the end of development on “DMC”.
What about the rival character, Nelo Angelo?
Takeyasu: Tsuchibayashi-san designed him, so Nelo Angelo is another character that feels like one of my teacher’s creations. Nelo Angelo came about because we wanted to have more monsters but simply didn’t have time to start from the ground up, so we used Dante’s pre-existing framework and motions to create Nelo Angelo. In that sense, too, it’s something that my teacher created, and I got an up-close chance to watch him work. But it’s not like I was contributing my opinions. I could never have said something like, “I think this looks a bit off.” [laughs] The response would have been, “You cheeky brat. I’ve come from the demon world itself,” and that would have been the end of it. [laughs] This was the man who made Leon in “RE 2”, after all. He was like a god to me, so I would have died before voicing any suggestions.
Are there any other demon characters that really left an impression on your, Takeyasu-san?
Takeyasu: Sin Scissors, for sure. It came about when one day, all of a sudden, we weren’t making “RE” anymore but rather “DMC”, and there was a need for non-“RE” characters. That was when I started thinking about how to fix up Griffon, and while doing so, I came up with my first design that was all my own. Sin Scissors. The staff agreed that it didn’t look like an “RE” character at all and that it really fit with the “DMC” world. What’s more, the programmers and motion artists said I had done them a real kindness by creating an enemy that floated above the ground. In the end, though, it wasn’t actually much of a kindness. Not knowing much about programming myself, I asked the impossible by designing Sin Scissors to have a transparent body that could float through walls along with solid scissors that had collision detection. [laughs] There was no way it could be done. [laughs] But I had my very own monster design in Sin Scissors, and I can really see my personal design sense in it. More than anything, I try to make non-confusing designs. My monsters are simple and clear from the moment you see them. Sin Scissors is just a guy holding scissors, with horns and hooves (like Dante’s final Devil Trigger form). It’s simple, but it leaves an impression. Trish is another one that impressed me. She was the first human model I ever made. I started with the base made by Tsuchibayashi-san and worked using Kamiya-san’s specific alteration requests. Mikami-san was really worried. “Can Takeyasu-san actually make a human model?” He scrutinized my work to no end. Nonetheless, I went ahead and did the work as best I could.
What did you watch out for when modeling for “DMC”? Were there any specific design points or elements you favored?
Takeyasu: With the PS2, we didn’t have the luxury of using polygons for characters’ entire bodies. That’s not the case today, but back then, we followed the “all your eggs in one basket” doctrine, which meant focusing on one part of the model in hopes that the rest of it would appear to have also been done with polygons. Usually that involved going overboard on face details. I have strong memories of doing that a lot. For example, Griffon’s feathers were very important, so we spared no polygon expense on them. As a result, Griffon itself was bigger than expected, and its feet became clearly visible. I didn’t think its back would ever be seen, so I shifted the polygon resources for its back into its feet. One day, I was watching gameplay and was surprised to see Dante riding on Griffon’s back. Even though its back polygons were now in its feet…[laughs]
It seems that you would first create clay models of your designs for the demons in “DMC”. Can you speak about that technique a bit?
Takeyasu: Once I had decided to go with a certain design, I needed a sort of blueprint with different viewpoints of the model (front, back, side, etc.). But there was no time to draw that, so I thought it made sense to just create a physical model instead. That’s why I started using clay. We also needed all those realistic textures at the time, so I was able to simply take pictures of the clay models’ textures and make use of them. What better way to achieve realistic textures than to physically create them? Blade’s textures were also made in clay, by hand. Its scales were supposed to all be connected, but achieveing that kind of coordination in a design is difficult when it is drawn as a picture. A physical model, on the other hand, is perfect for that purpose, and I could just take a picture of the texture when I was done. Part of me just liked making them, though. Besides, after working so hard, why not do it? [laughs] When they were discussing making the design works book, I was asked to make a model of Frost, which I did after development was over. There was also talk of making Frost into an actual marketable figure, but that never got Kamiya-san’s approval, so it didn’t happen. It would have been awesome if a figure I made was actually sold to the public. [laughs]
The Aim For The World’s Perspective:
Finally, what did you gain from your time with the “DMC” team? And are there any particular experiences that you’ve made use of in other work since then?
Takeyasu: This game really changed my whole outlook on life. It taught me that no matter how much of an amateur you think you are, you have to aim for the world. My experiences with Development Team #4 even taught me about how to live my life. At ordinary companies, people worry about salaries and promotions, but more creative jobs encourage you to pursue that sense of freedom and not care so much about te particulars of the organization. That’s something a salaryman will never have. I’m forever grateful to CapCom for making me figure out who I really am and what kind of life I want to lead. It was such a good experience that honestly, if I had the chance to go back in time, I wouldn’t change a thing. There’s no other company like it. I think CapCom is still doing well. I’m still impressed by their current titles. I mostly teach now, and when my students ask me what the good companies are, I always recommend CapCom. When I experienced that perspective change I mentioned earlier, a big part of that was understanding how small the world really is. There are always so many capable people working at CapCom that I’m convinced they must be doing something right.
Thank you for your time.
Интервью из Devil May Cry 3, 1, 4, 2 Graphic Arts (Mission 2)
Дайри орёт, что в тексте слишком многабукаф, потому придётся выкладывать статьи отдельными постами. Увы.
Миссия 2: Художник-моделировщик, отвечающий и за человеческие, и за демонические формы
(Оригинал)
Миссия 2: Художник-моделировщик, отвечающий и за человеческие, и за демонические формы
(Оригинал)