Буду потихоньку выкладывать тут статьи из артбука к классическим играм Devil May Cry, а также их перевод. Материала много, переводить долго, потому ждите Х)
Миссия 1: Художники движения, которые вдыхают жизнь в персонажейМиссия 1: Художники движения, которые вдыхают жизнь в персонажей:
Художники движения (motion artist) вдыхают жизнь в персонажей видеоигр на экране. Томоя Отсубо и Юичиро Хираки - художники движения, которые работали над "Devil May Cry", и нам выпал шанс с ними пообщаться.
Первое знакомство с "Devil May Cry":
Не могли бы вы представиться и немного рассказать нам о том, как вы оказались задействованы в работе над "Devil May Cry" [далее: "DMC"]?
Хираки До CapCom я был сотрудником SNK. Когда я работал над "King of Fighters" [далее "KoF"], я работал над дополнительными движениями для Энди Богарда и Ким Кафван {персонажи "KoF" - прим. переводчика}, но затем главный пиксель-художник был переведён в другое отделение, и меня выбрали на его место. Затем я создал Кио Кусанаги для "KoF '94" и Иори Ягами для "Kof '95". В 1997, я ушёл из SNK и вместе с несколькими бывшими сотрудниками SNK основал компанию Psikyo Japan. Тогда мы сделали “Daraku Tenshi - The Fallen Angels”. В этой игре я работал над персонажем Хайджи Мибу. Вскоре компанию Psikyo Japan поглотила компания Psikyo, но примерно в то же время Фудзиока [Канаме Фудзиока, известный по серии игр "Monster Hunter"] подошёл ко мне и сказал, "Мы работаем над CapCom vs SNK. Хочешь помочь с пиксель-артом для Кио и Иори?" Понимаете, я был знаком с Фудзиокой ещё с тех дней, когда работал в SNK. В конце концов, мою работу {пиксель-арт - прим. пер.} так и не использовали. [смеётся] Но оказалось, из-за того, что я ушёл работать над пиксель-артом для Кио и Иори, была целая паника по поводу ранее занимаемой мной должности. [смеётся] Ещё через шесть месяцев я принял предложение CapCom и меня взял под своё начальство Миками-сан [Синдзи Миками, известный по серии игр "Resident Evil"; далее: "RE"], и с тех пор я работал с CapCom. Изначально я думал, что, присоединившись к CapCom, я буду занят в группе, работающей над "RE", но меня отправили заниматься "Dino Crisis" [далее: "DC"], где я работал над Овираптором и несколькими другими {динозаврами - прим. пер.}. Когда работа над "DC 2" была завершена, Камия [Хидэки Камия, известный по серии игр "DMC"] отметил мою работу над движениями Овираптора и предложил мне присоединиться к группе, занимающейся "DMC".
Отсубо: У меня нет такой эпичной истории становления карьеры, как у Хираки. [смеётся] Я закончил школу, пришёл в CapCom, вот и всё. Меня поместили в отделении консольных игр, и моим первым проектом был "DС". Я начал как художник фонов, но работа художников движения меня так захватила, что я нацелился на эту должность. Моя мечта осуществилась, когда мне дали должность художника движения для врагов в "DMC (1)".
В ответе за часть игры/движения персонажей:
Мы понимаем, что вы - "художники движения", но не могли бы вы пояснить для читателей, которые не в курсе, что это такое, в чём заключается характер вашей работы?
Хираки: Сначала художники-моделировщики предоставляют нам голые модели персонажей. Базовая поза, которую мы получаем - "T-поза", которую так называют, потому что, с поднятыми в стороны руками, она напоминает букву "Т". Потом, например, персонажу даётся объект в форме стержня, которым он размахивает. Например, это может быть меч. Потом мы узнаём о том, кто это персонаж такой, что находит отражение в анимации, а также учитывается насколько тяжёлый его меч, катана это или западный клинок, что именно персонаж атакует и т.д. По мере того, как эти вещи находят отражение в анимации, в модель вдыхается жизнь. В случае с Неро из "DMC 4" процесс шёл следующим образом: Модель размахивала объектом в форме стержня -> модель размахивала мечом. -> Модель размахивала тяжёлым западным мечом. -> Неро размахивает тяжёлым западным мечом. -> Неро размахивает тяжёлым западным мечом, атакуя демона ... И так далее. Задача минимум: игроку должно быть понятно, что персонаж размахивает мечом, но одного этого мало для того, чтобы создать чувство связи с персонажем, а потому наша задача - работать над движениями модели, пока нам не удастся достаточно точно передать, кто этот персонаж и почему он движется так, как он движется.
Отсубо: Помимо того, это художники движения должны показать игроку - через движения персонажа - "правильно" ли то, что они делают, или нет. В каком-то смысле, мы несём ответственность за игру персонажей. С технической точки зрения, мы доводим каждого персонажа до ума с помощью данных нам средств. Это всегда сложно, но нет ничего недостижимого, если достаточно долго над этим работать. Для меня сложнее всего понять суть каждого персонажа и перенести это в его представление в игре. Раз за разом получается, что я смотрю на то, как только что проделанная мной работа смотрится на экране, и ухожу со словами: "Нет, это не то." [смеётся]
Мы часто слышим фразу "60 кадров в секунду", но значит ли это, что вы и правда делаете по 60 разных кадров на каждую секунду геймплея?
Хираки: На самом деле, это просто означает, что мы создаём много "ключевых" поз. Далее процесс автоматизирован. Да, 60 кадров в секунду подразумевает 60 разных поз, но нам всего лишь надо убедиться, что позы, сгенерированные между ключевыми, не выглядят странно.
Предложения художников движения когда-нибудь учитываются при разработке дизайнов и геймплея?
Хираки: Со мной такое случалось часто, да. Я часто высказываю своё мнение на стадии дизайна. Когда дело касается того геймплея, которым известен CapCom, мы пытаемся создать приятный геймплей для игрока средствами движения и формы; дизайн редко определяет, какими будут геймплей и движение. Индвивидуальность каждого персонажа определяется не только его или её исходным дизайном, но и процессом создания моделей, который за этим следует. Процессы дизайна и создания моделей неизбежно переплетены с движением.
Отсубо: Да. Внешность и движения персонажа - результат постоянного сотрудничества между художниками движения, художниками-моделировщиками и дизайнерами.
Хираки: Иногда мы тестируем движение, и если мы замечаем, что какая-то часть мешается, или основной силуэт персонажа теряется на экране, то мы идём и обсуждаем это с художниками-моделировщиками. Например, мы можем попросить их поменять "вес" модели персонажа (соотношение, которое завязано на количестве полигонов), чтобы силуэт был чётче. Или может случиться обратно: художник-моделировщик придёт к нам и скажет, что он поменял "вес", и теперь нам надо попытаться это компенсировать с помощью соответствующих движений. Такая вот настройка происходит много-много раз за время разработки.
Отсубо: Часто бывало, что я просил других членов команды разработчиков поменять форму и размер оружия, чтобы какое-либо движение лучше воспринималось.
Можете привести пример из “DMC”?
Отсубо: Я тогда был полностью занят текущими задачами. [смеётся]
Переход от "RE" к "DMC" был тяжёлым, да?
Хираки: Да. Было время, когда "DMC" назывался "Karnival" {исковерканное Carnival (Карнавал) - прим. пер.}. Камия-сан настаивал на том, чтобы это был именно "Karnival", с буквой "K", а не с "C".
Отсубо: От всегда говорил: "Буква 'K’ делает название круче.” [смеётся]
Хираки: Главным героем "Karnival" был Тони Рэдгрейв. Он был первым воплощением Данте. Они, по сути, ничем не различаются, только у Тони не было меча.
Хираки-сан, когда вы присоединились к разработке "DMC", дизайны уже были утверждены?
Хираки: Да. На тот момент Цучибаяши-сан [Макото Цучибаяши, дизайнер персонажей "DMC"] работал над моделью Данте.
Чему вы уделяли особое внимание, разрабатывая движения главных героев серии "DMC"? Есть ли что-то, что вам особенно понравилось? Начните с Данте.
Хираки: Когда я рассматривал рисунки Цучибаяши-сана, Данте казался мне антигероем-нигилистом, у которого была своя "тёмная сторона". У него были демонические силы, и он мог превращаться в демона с помощью Триггера. Цучибаяши-сан и я думали, что, может быть, он предпочитает сражаться в человеческом облике, но опирается на свои демонические силы, когда ему приходится тяжко. Потому изначально я изобразил его неохотно активирующим Триггер, но вскоре после того, как я это сделал, Камия-сан пришёл и сказал: "Нет, он должен быть в восторге." [смеётся] "Он должен быть в полном восторге, когда превращается." И потому мы абсолютно поменяли подход. Я также был удивлён, услышав слова Данте перед битвой с Фантомом. Он говорит: "I hope for your sake you’ve got something inside that big body of yours." Я понял, что он неисправимый шутник, прямо как главный герой "Cobra". Когда я, наконец, понял персонажа, мне он понравился намного больше, чем я ожидал. Касательно же того, на что я особо обращал внимание: я знал, что главной чертой Данте было "стильный", а потому я сделал так, чтобы его позы хорошо выглядели с любой стороны. Я также добавил тот небольшой наклон головы, когда он ходит.
Отсубо: Я слышал, что Камия-сан - фанат "Cobra".
Хираки: Что особо помогло сделать Данте особенным, это его движения с обрезом и Stinger. Обрез планировался для "RE 4", потому в какой-то мере основные движения с ним уже были готовы. Но что можно делать с обрезом, кроме как нормально из него стрелять, используя две руки? Это совсем не стильно. А что если стрелять с одной руки? В конце концов, так делалось в "Безумном Максе". Учитывая, что обрез остался от "RE", мы решили с ним сделать что-то даже более необычное: Данте стал перезаряжать его одной рукой. Этот нюанс очень помог мне выйти из тени "RE". Касательное приёма Stinger, я решил, что он должен полностью отличаться от его первоначального варианта и, как вид атаки, должен играть совсем иную роль. Когда мне впервые показали образец геймплея, был лишь базовый набор кнопконажимательства для комбо, но прыгать пока ещё было нельзя, а потому всё, что можно было делать - это спамить атаками с огнестрельного оружия и меча. Знаете, в играх-файтингах же есть основная троица приёмов, так? Противо-воздушные атаки, атаки-рывки, которые одновременно перемещают персонажа вперёд, и снаряды/пули. Без них гейплей никогда не будет законченным. Именно поэтому я придумал Stinger, который является атакой-рывком.
Думаю, и движения обреза, и атака-рывок Stinger очень помогли сделать Данте особенным. Потом добавились атаки, выполняемые в прыжке, и у нас появилась атака High Time, запускающая оппонента в воздух. "Да, это классно сработает," думал я. Мне нравилось, как он расстреливает врагов из Эбони и Айвори после использования High Time. [смеётся]
Отсубо: Да. Возможность подбрасывать противников в воздух была революционной. Как только был добавлен приём High Time, мы сразу же начали обсуждать движения, которыми бы все враги запускались в воздух, и как им будет наноситься урон. Помню, я сразу занялся работой над этим.
Хираки: Я специализируюсь в файтингах, и я всегда был фанатом "Virtua Fighter" [далее: "VF"]. Но игра "VF", которая вышла в те времена, очень плохо продавалась. Наверное, людей она не впечатлила? Но мне движения очень понравились! Мне очень нравилась игра, но мне было не с кем играть, потому что играть в эту игру вдвоём можно было только с помощью автомата Astro City (автомат с одним экраном и двумя наборами кнопок управления на одном устройстве). [смеётся]
В "VF", обычные приёмы нельзя было прервать и превратить в специальные, потому использование запуска противника в воздух было лучшим способом использования комбо. Потому, когда дело доходит до комбо в 3D-играх, я думаю, лучше всего использовать всё тот же запуск оппонента в воздух. Такую идею я привнёс в "DMC".
Значит, на вас повлиял "VF"?
Хираки: Да. По-моему, самые сильные персонажи в "VF" и "Tekken" - это те, которые могут хорошо связывать воздушные комбо. То же касается и демонов. [смеётся]
Значит, изначально в "DMC" нельзя было прыгать?
Хираки: Между тем, как игра стала называться "Karnival", и появлением у Данте меча прошло совсем немного времени, и, да, мы спорили, должен ли он уметь прыгать.
Отсубо: Не знаю, почему, но Камия-сан очень категорично выступал против возможности прыжка.
Хираки: Мы взяли его измором, приводя аргумент, что вы 3D-игре с таким большим количеством экшна персонаж просто обязан был уметь прыгать. В конце-концов, он сдался, но очень неохотно. Может, он просто думал о том, сколько работы добавит это нововведение?
Отсубо: Да ну... [смеётся]
Хираки: [смеётся] Но, когда с этим было решено, Камия-сан воспрял духом. Когда был добавлен прыжок, он заявил: "Как насчёт двойного прыжка?" Дизайнеры уровней не были в восторге от такого заявления. "Мы создавали сцены, не рассчитывая на то, что их будет видно с такой высоты," говорили они. [смеётся] Но они очень старательно всё доделали, а потом им снова добавили хлопот, когда появилась возможность полёта в Триггере. [смеётся] Нас это обошло, но было жалко дизайнеров уровней, которым пришлось из уровней, предназначеных для игры без возможности прыжка, сделать уровни, которые учитывали возможность прыжка, потом - двойного прыжка, и, наконец, Триггера с возможностью полёта.
Как насчёт героини, Триш?
Отсубо: Мы правда постарались сделать Триш настолько сексапильной, насколько это вообще возможно, постоянно задумываясь о том, как заставить её отставлять зад. [смеётся] Я знаю, что она популярна за рубежом, где длинные, светлые волосы гарантируют успех.
Хираки: Я много промучался с волосами Триш.
Отсубо: Да, было тяжело. С длинными волосами всегда тяжело работать. Под конец, к работе над её волосами был привлечён весь штат художников движения.
Хираки: Сцена побега на самолёте была кошмаром сама по себе.
Отсубо: Мы все готовы были кричать: "Подстриги свои чёртовы волосы!" [смеётся]
Потому что под конец вы работали все вместе?
Отсубо: Да. Добавление "суставов" в её волосы было задачей, которую пришлось решать, собрав волю в кулак и используя всех специалистов, которые только у нас работали. Это был кошмар.
Можете сказать пару слов о персонаже-сопернике, Нело Энджело?
Хираки: Для движений Нело Энджело мы использовали Данте как образец и добавили несколько новых движений, чтобы его оживить. Вдобавок, у него были Призывные Мечи. В отличие от Данте, у него нет огнестрельногое оружия, но ему же нужны были какие-то снаряды, правильно? Команда вместе это обсуждала, и пришла к единому решению. По-моему, это была классная идея. Снаряды, для которых не надо прорабатывать никаких движений персонажа! Супер. [смеётся]
Отсубо: И с точки зрения геймлея это было занятно. Отличная идея.
Хираки: Работать с огнестрельным оружием было тяжело. Пока нижняя часть тела ходит, верхняя должна была иметь возможность целиться в любом направлении, переключаться с цели на цель, стрелять и т.д. Ещё надо было убедиться, что верх и низ хорошо сливаются воедино, что превратилось в проблему типа того, когда нам позвонили программисты и сказали: "Левая рука странно смотрится, когда он идёт вправо и стреляет вниз." Меня это дико удивило. [смеётся] Иногда мы заканчивали работать, загружали движение в геймплей, и оно оказывалось совершенно кривым. Потому процесс включал в себя кучу мелких поправок и метод проб и ошибок. Ну, почему Данте не мог тоже использовать Призывные Мечи? [смеётся]
Наконец, Мундус.
Отсубо: Мундус - это главный злодей, который убил мать Данте. Учитывая, что он некто, с кем у Данте свои счёты, я был уверен, что создавать мы будем эдакого персонажа, которого хочется ненавидеть, но внешне он выглядит как бог. Он сам решил выглядеть богоподобно, и мы это учли, делая его образ божественным и величественным. У каждого из его пальцев есть свои собственные суставы, чтобы мы могли сделать из движимыми по отдельности. Его модель способна показывать характер персонажа через движения рук, и мы этим воспользовались, чётко показывая движения его рук во время каждой его атаки: например, когда он пытается соединить печати. Его вторая, разрушающаяся, форма должна показывать, настолько он на самом деле жалок и резко контрастировать с величием первой формы. Его тело разрушается по мере того, как его поведение становится всё более отчаянным. На такой эффект мы рассчитывали.
Влияние импровизации программистов:
Из всей вашей работы над "DMC", что принесло наибольшее удовлетворение? Что оставило самое сильное впечатление?
Отсубо: Наилучшие воспоминания у меня о слабом враге, Блэйде {Blade, двуногие ящероиды из первой игры - прим. пер.}. Он появился в игре ещё до того, как она называлась "DMC". До изменений, когда игра всё ещё должна была стать "RE 4", эти ящеры были B.O.W. (биоорганическим оружием), полулюдьми-получудовищами, и не носили щитов или шлемов. После изменений их переделали из B.O.W. в демонов, потому мы дали им щиты и шлемы, и Камия-сан сказал: "Сделайте так, чтобы они могли стреляться своими когтями." [смеётся] Это было ключевым элементом. Потому я занялся атакой, при которой они бы стреляли когтями. Вот в тот момент мне они и полюбились.
Хираки: Камия-сан сказал нам сделать так, чтобы стреляние когтями выглядело болезненно.
Отсубо: Да. Ну, точнее, когда они ими стреляются, они полны энергии, а вот отращивание когтей обратно должно выглядеть болезненно. У Фростов {Frost, ледяные ящероиды из четвёртой игры - прим. пер.} всё работает по тому же принципу, но, так как это более продвинутая версия Блэйда, они не выглядят так, будто им больно, когда они отращивают когти обратно, а просто выглядят круто.
Хираки: Ещё на ранних стадиях разработки я быстро понял общую картину и полюбил игру. Когда пришлось работать над движениями для Ифрита, я представлял себе Данте таким, каким был главный герой "Cobra": с лёгкими шагами и быстрыми, боксирующими ударами, потому я такими и начал изображать его движения. Но потом Камия-сан сказал мне, что каждый удар должен быть очень тяжёлым - Бам! Бам! - и что Данте после каждого удара должен чуть ли не красоваться, и я переделал то, над чем я работал. Я раньше работал над пиксель-артом, потому разрабатывать движение силовых ударов мне было более чем привычно. Я думал, что более лёгкие движения лучше подойдут для 3D-графики, но мне сказали сделать их более манга-подобными. Это объяснение и изменения по ходу работы я запомню на всегда. С "Bayonetta", кстати, было так же. Похоже, что-то остаётся неизменным. [смеётся]
Отсубо: С точки зрения анимации, это как разница между полноценной западной анимацией и ограниченной японской анимацией.
Хираки: Я думаю, ограниченная анимация позволяет создать более сильный контраст. Позы, в которых оказывается персонаж, всегда такие крутые.
Кстати, какой стиль вы предпочитате?
Хираки: У каждого свои преимущества. С недавних пор я стараюсь брать лучшее из каждого из них. Основные движения мы получаем с помощью motion capture, что отлично для движений, которые иначе придётся долго прорабатывать, например перенос веса тела или мелкие движения конечностей. Эта основа сохраняется и обрабатывается под ограниченный стиль анимации, чтобы создать сильный геймплей, который будет оставлять приятное впечатление. Таким образом, оба стиля могут использоваться со своей сильной строны.
Отсубо: Именно. Полностью согласен с Хираки. Оба бывают хороши.
Хираки: Иногда меня просят высказать свои мысли о экшн-играх, находящихся в производстве, и я часто ловлю себя на том, что движения персонажей мне кажутся недоделанными. [смеётся] Особенно в западных играх. Идеи свежие, но игры не оставляют после себя хорошего впечатления. Их можно было бы легко улучшить, задействовав разные жёсткие позы, которые бы мягко переходили из одной в другую.
Enemy Step - ещё один коронный приём в "DMC". Кто его придумал?
Хираки: Когда он появился?
Отсубо: Действительно, когда. [смеётся]
Хираки: Во время секретной миссии с Саргассо {Sargasso, летающие черепа из первой и второй игр - прим. пер.}, правильно? Именно тогда можно начинать использовать врагов как платформы. Вообще, все мы впихивали в "DMC" всё, что хотелось. [смеётся] Особенно программисты постарались. Они брали забракованные движения и переделывали их в новые приёмы. [смеётся] Знаете, как зажимание кнопки во время High Time заставляет Данте подпрыгивать? Это они придумали и добавили сами. Камия-сан увидел одно из их изображений Данте, где тот сначала встаёт в позу, а потом подпрыгивает в воздух, ему это понравилось, и он дал им зелёный свет, а мне велел переделать всю позу, сказав: "Эй, Хираки-кун. Сделай так, чтобы движение выглядело вот так." Ну и, я думаю, срок давности вышел, потому я могу об этом рассказать... но, помните движение, которое Данте использует для отражения атак? Программисты его сделали, просто проиграв обычный удар мечом задом наперёд. Сказали: "Пока воспользуйся этим временным движением, а потом сделай нормальную анимацию," но... я её так и не сделал! [смеётся] В конце концов, меня раскрыл Нара [Хироюки Нара, один из художников движения для "DMC 2" и "DMC 3"]. Он сказал: "А у Данте, вообще-то, нет движения для отражения атак..." [смеётся] Извините, я его так и не сделал. [смеётся] Так или иначе, импровизация программистов часто была приоритетной. Но, говорят, благодаря их капризам, CapCom долго промучался, делая "Devil May Cry HD Collection". Все бэк-ап данные, которые у них были в распоряжении, состояли из исходных файлов, с которыми программисты вдоволь наигрались во время разработки. Потому, если бы бэк-ап данные использовались в таком виде, в каком они были представлены, игра выглядела бы совсем иначе, нежели оригинальная версия "DMC". [смеётся]
Отсубо: Это был кошмар. [смеётся] У них были все бэк-ап данные, но это, по сути, была совсем другая игра.
Хираки: Когда речь заходила о движениях в "DMC", программисты могли импровизированно добавить идею, которая казалась им крутой, и, если Камии-сану эта идея нравилась, нам предстояло создать для неё движения... или нет. [смеётся] Так оно и было. Потому точно сказать, кто придумал Enemy Step, и когда, где, почему или как его добавили.
Отсубо: Кстати, об импровизации. Изначально должна была быть лишь одна версия врага Sin Scissors.
Хираки: Sin Scissors были очень незначительным врагом, когда они обсуждались на ранних порах. Для художников движения этот враг был очень лёгким, так как он парил, не касаясь земли. Парящих врагов легко двигать и программировать, и программисты могли даже сами натворить, что хотят. Потому над этими врагами не надо было много работать, да и работа должна была оказаться простой. Так мы думали...
Отсубо: А потом у Sin Scissors появилось несколько версий, каждая со своими движениями. И мы начали начали давать им свои уникальные движения... Сначала я думал, что это будет один враг с четыремя разными движениями, но потом у нас получилось четыре совершенно разных врага. Sin Scissors, Sin Scythe, Death Scissors и Death Scythe. [смеётся] Мы действительно долго промучались с движениями их полупрозрачных мантий [смеётся]
Хираки: Это был труд, намного облегчивший жизнь программистам, которые отвечали за врагов.
Отсубо: Программисты были очень влиятельными. Но не только они. Все, кто работал над "DMC", всегда подбрасывали идеи, а за Камия-саном было последнее слово.
Хираки: Камия-сан из тех, кто легко воодушевляется и готов добавить чуть ли не всё, что угодно, и это настроение передалось всей команде. Вме постоянно пытались подбросить идеи, которые им казались итересными или крутыми... Кстати, в ранних версях геймплея присутствовали QTE [quick time events], да?
Отсубо: Кажется, в спецификациях Камии-сана они были указаны, да.
Хираки: Планировалось, что будет несколько QTE, например, одно, в котором Данте едва-едва уворачивался от приследующего его Фантома. Но мы были... несколько вымотаны на тот момент, и мы умоляли, чтобы QTE не было. [смеётся] Это был единственный задуманный элемент геймплея, который остался нереализованным, в основном, потому что время поджимало.
Желание ещё поработать над "DMC":
Методы создания 3D-моделей сильно изменились со времён первой игры "DMC". можно ли то же сказать о работе над движениями?
Хираки: До определённого момента постоянное увеличение числа суставов было последним писком моды, но, думаю, эта мода прошла. Но со всеми этими суставами художникам движения напрямую работать не приходится. Художники движения работают минимум с 20 суставами. Когда с ними покончено, всё что осталось - добавочное. Современные 3D-модели намного лучше объединены в целое. Попытаешься повернуть их как обычно, и - как будто ты крутишь трубу - они "сломаются" в неправильные позы. Чтобы этого избежать, добавляются дополнительные суставы, которые автоматически обеспечивают исключение таких искажений.
Отсубо: Кстати, у рук и ног появились отдельные, подвижные пальцы. В зависимости от игры, руки и ноги могут быть как сильно проработаны, так и упрощены.
Хираки: Но, по существу, мало что изменилось.
Современные игровые консоли намного более продвинутые, и разработчики намного большее могут сделать с точки зрения внешнего вида игр. Если это учесть, есть ли какие-то движения или сцены из "DMC", которые вам бы хотелось сделать заново?
Хираки: Я думаю, что мы сделали всё, чего хотелось достигнуть на тот момент, но, да, я бы переделал всё. Честно. Если бы мне пришлось выбрать, что переделать в "DMC", я бы переделал всё. Я бы с удовольствием сделал новый перевыпуск. В этом смысле, что-то одно выбрать сложно. Очень многое улучшилось с тех времён, да.
Отсубо: Точно.
Хираки: Если подумать, старые движения выглядят очень жёсткими. [смеётся]
Отсубо: Аж стыдно. [смеётся]
Хираки: Я глянул на "Devil May Cry HD Collection", когда она вышла, и у меня челюсть отвалилась. [смеётся] Может, я просто смотрю на всё сквозь розовые очки, но когда я смотрю на оригинал... Сколько лет прошло?
Отсубо: Около двенадцати.
Хираки: Правда? Тогда движения были ужасно жёсткими. Сейчас на них стыдно смотреть. Потому я бы с удовольствием попробовал бы заново сделать что-то, что не опиралось бы на ощущение ностальгии, чтобы казаться красивым. Думаешь, выйдет?
Отсубо: Думаю, да.
Хираки: Хотя, опять же, всего через несколько лет...
Отсубо: То, что будет сделано сейчас, будет выглядеть ужасающе плохо. [смеётся]
Хираки: Ну, зачем же так?... Но ты прав. [смеётся]
Спасибо, что уделили мне время. [смеётся]
(Оригинал)Mission 1: The Motion Artists Who Breathe Life Into Characters:
Motion artists bring our video game characters to life on-screen. Tomoya Ohtsubo and Yuichiro Hiraki are motion artists who worked on “Devil May Cry”, and we got to sit down with them.
First Encounter With “Devil May Cry”:
Could the two of you introduce youreselves and tell us a bit about how you came to be involved with “Devil May Cry” [hereinafter referred to as “DMC”]?
Hiraki: I was employed with SNK before CapCom. While working on the “King of Fighters” [hereinafter “KoF”], I started on additional motions for Andy Bogard and Kim Kaphwan, but then the lead pixel artist was transferred, and I was selected as their replacement. I then created Kyo Kusanagi in “KoF ‘94” and Iori Yagami in “KoF '95”. In 1997, I quit SNK and founded Psikyo Japan with some other former SNK employees. We then made “Daraku Tenshi - The Fallen Angels”. In that game, I worked on the characters Haiji Mibu. Shortly after, Psikyo Japan was absorbed by Psikyo, but around that time, Fujioka [Kaname Fujioka, known for the “Monster Hunter” series] came to me and said, “We’re making CapCom vs SNK. Want to help us out with the pixel art for Kyo and Iori?” You see, I’d known Fujioka since my days at SNK. In the end, though, my work wasn’t actually used. [laughs] But because I left in order to do Kyo and Iori’s pixel art, there was apparently a big panic over the position I vacated. [laughs] After about another six months, I accepted another offer from CapCom and was picked up by Mikami-san. [Shinji Mikami; known for the “Resident Evil” series, hereinafter referred to as “RE”], and I’ve been with CapCom ever since. I originally thought I’d be on the “RE” team after joining CapCom, but they put me on “Dino Crisis” [hereinafter referred to as “DC”], where I worked on the Oviraptor and a few others. When “DC 2” was done, Kamiya-san [Hideki Kamiya; known for the “DMC” series] took notice of the Oviraptor motions I’d done and invited me to join the “DMC” team.
Ohtsubo: I don’t have an epic career history like Hiraki’s. [laughs] I graduated school, joined CapCom, and that’s about it. I was placed in the console division, and my first project was “DC”. I started as a background designer, but the work the motion artists were doing seemed fascinating, so that’s what I set my sights on. I got my wish when I was made a motion artist for the enemies in “DMC (1)”.
Responsible For A Part of Character Performance:
We understand that the two of you are “motion artists”, but for the readers who are unaware of what exactly that means, could you go into detail about the nature of your work?
Hiraki: First, the modelers give us bare-boned mannequins of the characters to work with. The base pose we receive is the “T pose”, called so because the character resembles the letter “T”, with their arms stretched out. Next, we may have the character holding a rod-shaped tool and swinging it around, for instance. Maybe it’s a sword. Gradually we come to learn about who the character is, so we incorporate that, as well as whether their sword is heavy or light, whether it’s a katana or a Western sword, what exactly the character is swinging at, etc. As we incorporate these things, the mannequin starts coming to life. In the case of Nero from “DMC 4”, the process went like this: The mannequin is swinging a rod-shaped tool. -> The mannequin is swinging a sword. -> The mannequin is swinging a heavy Western sword. -> Nero is swinging a heavy Western sword. -> Nero is swinging a heavy Western sword at a demon…and so on. At the very least, the player has to understand that the character is swinging a sword, but that alone isn’t enough to create a real sense of connection, so it’s our job to add to the mannequin until it can adequately communicate who this character is and how and why they’re moving the way they are.
Ohtsubo: Beyond that, it’s up to motion artists to teach the player - through character motions - whether what they’re doing is “right” or “wrong”. In that sense, we’re responsible for part of the character’s performance. In practical terms, we’d first adjust each character with the available tools. That’s always tough, but it’s nothing that can’t be done with enough time. Rather, figuring out each character’s essence for myself and projecting that in-game was always the hardest part for me. Time and time again, I’d watch the work I’d just done by playing out on the screen and come away saying, “No, that’s not really it.” [laughs]
We hear the phrase “60 frames per second” a lot, but does that mean you’re actually designing 60 different shots for every second of gameplay?
Hiraki: In reality, it just means we’re designing a lot of “key” poses. Everything flows automatically from there. 60 FPS does imply 60 different poses, but all we really do is make sure that the poses between the key ones don’t look strange.
Do designs and gameplay elements ever take cues from the motion artists’ suggestions?
Hiraki: I’ve had that happen a lot, yes. I often speak up during the design process. When it comes to the gameplay that CapCom is known for, we try to create an enjoyable gameplay experience for the player through motion and form [design]; rarely does the design determine gameplay and motion. Each character’s individuality doesn’t just come from his or her design, but also from the modeling process that comes after. The modeling and design processes are inevitably intertwined with motion. Almost all the time, in fact.
Ohtsubo: Right. A character’s outward appearance and motions are created through a constant back-and-forth feedback loop between motion artists, modelers, and designers.
Hiraki: Sometimes we’ll be testing, and if we see that some part is getting in the way or that a character’s essential silhouette is somehow lost on-screen, we’ll go and have a talk with the modelers. We might ask them to adjust a character model’s “weight” (a ratio that has to do with polygon count) so that the silhouette is clearer, for instance. Or you might have the reverse; a modeler could come to us saying that he adjusted the “weight” and needs us to try compensating with appropriate motions. Fine-tuning like that will play out many, many times throughout the development.
Ohstubo: I often remember asking other team members to alter weapon shapes and sizes so that a certain motion could be seen more clearly.
Can you give us an example from “DMC”?
Ohtsubo: Well, I was totally focused on the tasks at hand at the time. [laughs]
The switch from “RE” to “DMC” was hard, no?
Hiraki: Indeed. There was also a time when “DMC” was titled “Karnival”. Kamiya-san was adamant that it be “Karnival” with a “K”, not a “C”.
Ohtsubo: He was always saying, “The 'K’ makes it cooler.” [laughs]
Hiraki: The protagonist of “Karnival” was Tony Redgrave. He was the original incarnation of Dante. They’re basically the same, except that Tony didn’t have a sword.
Was his design pretty much already decided upon when you joined “DMC”, Hiraki-san?
Hiraki: Yes, it was. At the time, Tsuchibayashi-san [Makoto Tsuchibayashi; Character designer of “DMC”] was working on Dante’s model.
What do you pay extra attention to while designing motions for the main characters in the “DMC” series? Are there any aspects you’re really fond of? Let’s start with Dante.
Hiraki: At the point when I was looking at Tsuchibayashi-san’s drawings, Dante seemed to be a nihilistic anti-hero with a bit of a dark side. He’s got these demonic powers and he can transform into a demon with Devil Trigger. Tsuchibayashi-san and I thought that he maybe prefers to fight in human form but will rely on his demon powers when he’s really in trouble. So at first I portrayed him as being reluctant when he activates Devil Trigger, but shortly after starting on that design, Kamiya-san came over and said, “No, he should be excited.” [laughs] “He should be super excited when transforming.” So we changed course completely. I was also shocked to hear Dante’s line before the battle with Phantom. He says, “I hope for your sake you’ve got something inside that big body of yours.” I realized that he’s an incorrigible joke-cracker, like the protagonist of “Cobra”. Once I came to understand the character, I liked him more than I thought I would. As far as things I watched out for, I know the selling point was that Dante is “stylish”, so I made sure his poses looked good from any angle. I also added that slight head tilt when he walks.
Ohtsubo: I hear Kamiya-san is actually a fan of “Cobra”.
Hiraki: What really helped Dante come into his own were the motions for the shotgun and Stinger. The shotgun was planned for “RE 4”, so we already had its basic motions in place to some extent. But what can you do with a shotgun besides hold and fire it normally, with two hands? That’s not stylish at all. But what if it’s fired one-handed? That’s how they did it in “Mad Max”, after all. Given that the shotgun was a leftover asset from “RE”, we decided to do something even more unconventional with it; Dante would reload it with one hand. That touch really helped me break away from the shadow of “RE”. As for Stinger, I decided that it had to be something completely different than what it started as and serve as a different purpose as an attack. When I first received a gameplay sample, it had your basic button-mashing action for combos, but jumping hadn’t been implemented yet, so all you could do was spam gun and sword attacks from the ground. Now, fighting games have the golden trio, right? Anti-aerials, charging attacks, and projectiles. In 3D action games, too, you have charging attacks, launchers, and projectiles. Without those, gameplay can never really get off the ground, so to speak, so that’s why I came up with Stinger, which is a charging attack.
I think the shotgun motion really helped Dante come into his own, as did the charging Stinger attack. Then they implemented jump attacks and we got the “High Time” launching attack. “Ah. This’ll really work,” I thought. I love how he shoots enemies with Ebony and Ivory after performing High Time. [laughs]
Ohstubo: Right. That launching power was revolutionary. As soon as they introduced High Time, we began discussing motions that would launch all enemies into the air and damage them. I remember immediately getting to work on implementing that.
Hiraki: I specialize in fighting games, and I’ve always personally been a fan of “Virtua Fighter” [hereinafter referred to as “VF”]. But the “VF” game that came out around that time just didn’t sell well at all. I guess people weren’t impressed? But I thought the fighting moves were amazing! I was really into it. The only problem is that I had no one to play against, because the only way to play was with two people using an Astro City cabinet (a type of arcade cabinet with one screen and two sets of controls on the same panel). [laughs]
In “VF”, ordinary moves couldn’t be canceled into special moves, so juggling launchers were the best option for combos. So when it comes to combos in polygon-based games, I think the best way to do it is with those same launchers. I brought that line of thinking to “DMC”.
So you were influenced by “VF”?
Hiraki: Yeah. I always found the strongest characters in “VF” and “Tekken” to be the ones that can juggle. It’s the same when it comes to demons. [laughs]
So “DMC” didn’t allow jumping, initially?
Hiraki: There was only a short time between the game becoming “Karnival” and Dante being given a sword, and we did argue about whether or not he should be able to jump.
Ohstubo: I’m not sure why, but Kamiya-san was very much against jumping.
Hiraki: We eventually wore him down with the argument that a 3D game with so much action simply had to include the ability to jump. He relented in the end, albeit bitterly. Maybe he was thinking about how much extra work it would add?
Ohtsubo: No way…[laughs]
Hiraki: [laughs] But once it was decided, Kamiya-san’s mood picked up. After jumping was implemented, he didn’t hold back, exclaiming, “How about a double jump?” The stage designers weren’t so pleased. “We didn’t build these stages to be viewed from such a high perspective”, they said. [laughs] But they did their best to adjust everything, only to be blindsided again by the introduction of the flying Devil Trigger mode. [laughs] We were on the sidelines of all this, but I felt bad for the stage designers, who went from stages designed for no jumping, to jumping, to double-jumping, and finally Devil Trigger mode flying.
How about the heroine, Trish?
Ohstubo: We really pushed for Trish to be as sexy as possible, always thinking about how to make her butt stick out. [laughs] I understand she’s also really popular overseas, where long, blonde hair is a guaranteed hit.
Hiraki: I struggled a lot with Trish’s hair.
Ohstubo: That was tough. Long hair is always tough. Near the end, the whole motion team was involved in doing her hair.
Hiraki: The airplane escape scene was a hell all its own.
Ohstubo: We were all screaming, “Cut your damn hair!” [laughs]
Because you were all working together near the end?
Ohtsubo: Yes. Inserting joints into her strands of hair was a task that we brute-forced through with all the manpower we had available. It was a nightmare.
Can you talk about the rival character, Nelo Angelo?
Hiraki: For Nelo Angelo’s motions, we started with Dante as a template and added a number of new moves to make him really come alive. Then there’s his Summoned Swords. He doesn’t have guns like Dante does, but he needs projectile attacks, right? The staff discussed this at the time and came up with a solution. I thought it was a great idea. Projectiles that didn’t require any motion work! Great. [laughs]
Ohtsubo: It was also fun gameplay-wise. Just a really good concept.
Hiraki: Working with the guns was hard. While the lower half of the body is walking around, the upper half has to be able to aim in any direction, lock on and off, shoot, etc. We also had to make sure the legs and toros blended together right, which became a problem when we got a call from the programmers saying, “The left arm looks weird when he’s walking to the right and shooting downward.” That threw me for a loop. [laughs] Sometimes we’d do our part, boot up the gameplay, and the motion would come out completely wonky. So the process involved a lot of fine-tuning and trial-and-error. If only Dante could have just used Summoned Swords as well. [laughs]
Finally, there’s Mundus.
Ohstubo: Mundus is the big bad guy that killed Dante’s mother. Given that he’s someone who Dante personally has a grudge against, I was sure we’d be making him into this really hateable character, but visually, he looks like a god. He purposely makes himself look godlike, so we took that to heart by making his silhouette godly and majestic. His fingers each have their own joints, so we had to make them all movable. His is a model that can actually express his personality through his hands, so we made sure to clearly show the motions of his fingers during each of his attacks, like when he’s trying to link the sigils. The crumbling second form is meant to show how pitiful he really is in contrast with the majesty of that first form. His body falls apart as he gets more desperate. That’s what we were going for.
Influential Ad-Libbing By The Software Guys:
Out of all your work on “DMC”, what are you most satisfied with? What left a real impression?
Ohtsubo: My best memories are of the minor enemy, “Blade”. It had been around since before the title even became “DMC”. Before the change, when the game was still “RE 4”, Blades were B.O.W.’s (bio organic weapons]; half-man and half-beast, with no shield or helmet. After the change, though, Blades went from being B.O.W.’s to demons, so we gave them shields and helmets, and Kamiya-san said, “Make sure they can fire their claws.” [laughs] That was key. So I started working on their “claw missile” attack. That was the point when I started really liking these guys.
Hiraki: Kamiya-san told us to make the claw-firing look painful.
Ohtsubo: Right. Well, when they’re actually shooting them, they’re full of energy, but they’re supposed to look pained when growing their claws back. The “Frost” enemy uses the same technique, but because it’s a more advanced form of the Blade, it just looks cool when growing its claws back, it’s not actually in any pain.
Hiraki: In the early days of development, it didn’t take long for me to get a grasp of the overall image and really start liking the game. When it came to the fighting motions for Ifrit, I was imagining Dante as the protagonist from “Cobra”, with light footwork and quick boxing moves, so I started designing his moves that way. But then Kamiya-san told me that each hit should be really heavy - Bam! Bam! - and that Dante should almost strike a pose after each move, so I revised what I’d done. I had come from a pixel art background, so I was more than used to designing those heavy-hitting moves. I’d thought that lighter movements would match up better with polygon graphics, but then I was told to make it more manga-like. That realization and the course-correction that followed is something I’ll always remember. “Bayonetta” was the same way. I guess some things never changed. [laughs]
Ohstubo: In animation terms, it’s like the difference between Western full animation and Japanese limited animation.
Hiraki: I definitely think limited animation allows for stronger constrast. Character poses are always so cool.
Incidentally, which style does each of you prefer?
Hiraki: Both have their own benefits. Recently I’ve tried to make use of the good aspects of both. We’ll get basic movements via motion capture which is great for motions that would take a lot of time to create otherwise, like the shifting of body weight or the wiggling of appendages. While persevering that essence, I might use limited animation-style editing to formulate striking gameplay that feels good. In this way, both styles can be utilized for what they do well.
Ohstubo: Exactly. I completely agree with Hiraki. Both can be good.
Hiraki: Sometimes I’m asked to give private feedback on action games in development, and I often end up thinking that the character’s motions need polishing. [laughs] Especially in Western games. The ideas are fresh, but the games just don’t feel good. They can often be improved by including a variety of solid poses that flow seemlessly from one to the next.
“Enemy Step” is another signature move in “DMC”. Whose idea was that one?
Hiraki: When does that come into play?
Ohtsubo: When indeed. [laughs]
Hiraki: During the Sargasso secret mission, right? That’s when you can start using enemies as platforms. Everyone kind of threw whatever they wanted into “DMC”. [laughs] The software guys were the worst. They’d take our discarded motions and make them into new moves. [laughs] Like, you know how holding down the button during High Time make you leap into the air? They just went and decided that on their own. Kamiya-san saw one of their pictures of Dante striking a pose on the ground before shooting into the air, loved it, gave them the green light, and then told me to redo the whole pose, saying, “Hey, Hiraki-kun. Make the motion look like this.” And, well, I think the statute of limitations is up, so I admit this…but you know Dante’s “deflecting” motion? The software guys made it by simply reversing the basic sword swipe animation. They said, “Use this temporary motion for now and make the proper one later on,” but…I never did! [laughs] In the end, the one who blew my cover was Nara [Hiroyuki Nara; One of the motion artists of “DMC 2” and “3”]. He said, “Dante doesn’t actually have a deflecting motion…” [laughs] Sorry, I never made one. [laughs] Anyway, the software guys’ ad-libbing often got priority. But apparently, thanks to their capriciousness, CapCom had a hell of a time putting out “Devil May Cry HD Collection”. The backup data they had to use only contained the original resources, which the software guys had tinkered with at their own discretion throughout the development process. So if that backup data had been used as-is, it would have resulted in a totally different game than the one that was released. [laughs]
Ohtsubo: That was terrible. [laughs] They had that backup data, but it was essentially a different game.
Hiraki: When it came to the action in “DMC”, the software guys would ad-lib an idea they thought was cool, and if Kamiya-san liked it, we’d have to create the motions for it…or not. [laughs] That’s just how it was. So it’s really impossible to say with any certainty who came up with Enemy Step, and when, where, why, or how they did it.
Ohtsubo: Speaking of ad-libbing, there was originally only going to be a single Sin Scissors variant.
Hiraki: Sin Scissors was a really minor enemy during early development meetings. It was a very simple one for us motion artists, because it floats around without ever touching the ground. Floating enemies are easy to manipulate and program, and the software guys could even prescribe whatever they wanted. So Sin Scissors wouldn’t take a lot of work, and what work there was would be simple. Or so we thought…
Ohstubo: But then Sin Scissors was split into several variations, each with their own motions. So we started specializing them with signature moves…At first I thought it would be one enemy using four different moves, but then we ended up making four whole different enemies. Sin Scissors, Sin Scythe, Death Scissors, and Death Scythe. [laughs] We really earned our keep with the movements of their translucent cloaks. [laughs]
Hiraki: That was a labor of love for the software guys in charge of the enemies.
Ohtsubo: The software guys had a lot of influence. But it wasn’t just them, everyone on the whole “DMC” team was always pitching ideas, and Kamiya-san had the final say.
Hiraki: Kamiya-san is the type to get excited and include just about anything, and that mood of his spread to the rest of the team. Everyone was always trying to throw in ideas they thought were interesting or cool…Speaking of which, QTEs [quick time events] were included in the early gameplay samples, yeah?
Ohtsubo: I think Kamiya-san’s specification documents had them, yeah.
Hiraki: There was going to be a bunch of QTEs, like when Dante just barely dodges the pursuing Phantom. But we were…a bit frazzled at the time, so we begged and pleaded to have no QTEs. [laughs] That was just one gameplay element that was never realized, mostly because of time constraints.
The Desire To Give “DMC” Another Shot:
The methods for making 3D models have really changed since the days of the first “DMC” game. Can the same be said for motion work?
Hiraki: Up until a certain point, increasing the number of joints was all the rage, but I think that trend has calmed. But all those added joints aren’t ones that motion artists have to work on directly. Motion artists work with around 20 joints at minimum. Once those are finished, everything else is supplementary. Today’s polygon models are much more connected, like a single unit. Try to twist them in a certain direction, and - as if you were twisting a pipe - they’ll contort into unnatural positions. All those extra joints are there to prevent that distortion, but that’s something that happens automatically.
Ohtsubo: Also, hands and feet with distinct, articulated digits. Depending on the game, hands and feet can be simplified or extremely detailed.
Hiraki: But essentially, not much has changed.
Today’s game consoles are much more advanced, and developers can do so much more with the scope of a game’s presentation. Given that fact, are there any particular motions or scenes from “DMC” that you wish you could try doing again?
Hiraki: I think we accomplished everything we wanted to at the time, but yes. I would redo everything. Honestly, if I had to choose an aspect of “DMC” to redo, it’d be “all of it”. I’d love to do a new reboot. In that sense, it’s hard to pick just one thing. We’ve really improved a lot since then, yeah?
Ohtsubo: Definitely.
Hiraki: Looking back, our old motions felt really rigid. [laughs]
Ohtsubo: It’s downright embarrassing. [laughs]
Hiraki: I took a peek at “Devil May Cry HD Collection” when it came out and my jaw dropped. [laughs] Maybe it’s just rose-tinted glasses, but when I look at the original…How many years ago was this?
Ohtsubo: About 12.
Hiraki: Right? Motion was incredibly rigid back then. It’s embarrassing to look at now. So I’d love to try again and make something that doesn’t have to rely on nostalgia to make you think it still looks good. Think that’s possible now?
Ohtsubo: Yes, I do.
Hiraki: But then again, after just a few more years…
Ohtsubo: Even something made now would look shockingly bad. [laughs]
Hiraki: C'mon, why do you gotta put it that way?…But you’re right [laughs]
Thank you for your time. [laughs]
Интервью из Devil May Cry 3, 1, 4, 2 Graphic Arts (Mission 1)
Буду потихоньку выкладывать тут статьи из артбука к классическим играм Devil May Cry, а также их перевод. Материала много, переводить долго, потому ждите Х)
Миссия 1: Художники движения, которые вдыхают жизнь в персонажей
(Оригинал)
Миссия 1: Художники движения, которые вдыхают жизнь в персонажей
(Оригинал)