Вы даёте мне персонажа, и я с помощью одной фразы, исключающей прямую речь, должeн выразить эту эмоцию в его исполнении пишу короткую зарисовку с этим персонажем и данной эмоцией в его/её жизни.
Для ShadowKyrie, Кирие + ярость: Я дважды переписывал... Надеюсь, всё же в идею попал...
401 словоОна леди. Она пример для подражания. Она тонко натянутая струна.
Волокна этой струны рвутся один за другим, когда она видит, как три здоровых бугая избивают её младшего брата. Они, наверное, скоро закончат школу, и каждый из них вдвое выше Неро. А он просто не успел вовремя убежать. Просто побоялся, что тогда они ударят её. Но кто ж посмеет поднять руку на гордость всего острова? А вот всеми забитый мальчишка — другое дело.
— Оставьте его в покое! — кричит Кирие, чувствуя, что сейчас расплачется от бессилия, и пытается пробиться к брату, чтобы закрыть его собой.
— Не лезь, малявка, — бурчит один из подростков. Ещё один молча оттесняет её в сторону: осторожно, но грубо.
— Кирие, не надо, — говорит Неро сквозь зубы и тут же хрипло кричит от особенно болезненного удара.
Струна внутри Кирие обрывается.
Она подхватывает с земли обломок доски — остаток мусора, оставшегося с прошлой демонической атаки, — и с размаху огревает по лицу ближайшего к себе драчуна. Тот отшатывается на пару шагов, прижимая ладонь к горящей щеке, и пока ещё удивлённо смотрит на Кирие.
Девушка страшна в гневе: волосы разметались, щёки блестят от всё же выпавших слёз, а в глазах горит огонь.
Удивление на лице подростка сменяется испугом, и он лепечет: — Ребят... — не оборачиваясь, на ощупь пытаясь пихнуть кого-нибудь из своих друзей в плечо. Попытка остаётся без внимания: те слишком увлечены своей жертвой.
— Оставьте его в покое! — Кирие произносит те же слова, но что-то неощутимо поменялось в голосе, и подростки всё-таки отрываются от своего занятия. Это не спасает их от удара. Раз! Два! — и уже все трое медленно отступают от внезапно ставшей опасной девушки, выставив вперёд руки в тщетной попытке её упокоить.
— Эй! Ты чего?
— Хватит!
— Сумасшедшая!
Они ещё мнутся в своём отступлении, но ещё пара метких, неожиданно сильных ударов заставляют их дать дёру. Какое-то время ещё слышен их трёхголосый мат, адресованный в сторону "ненормальной".
Кирие стоит и смотрит им вслед, пока голоса не затихают, потом оборачивается к Неро. Тот всё ещё сидит на земле, глядя на неё... с восхищением? Кирие опускает глаза, чувствуя неясную неловкость. Взгляд падает на доску в её руках, и она поспешно разжимает пальцы, позволяя ей упасть на землю.
Гулкий звук отрезвляет, и она спешит к брату, присаживается рядом с ним на колени: — Тебе сильно досталось? Где болит? Надо обработать.
Всё так, как и должно быть. Угроза миновала. Струна снова натянута.
Для The Cat Lady, Вергилий + беспомощность: Это я переписывал раза три XD
390 слов— Я только за лекарствами — и обратно, а ты следи за мамой, понял?
— Да понял-понял, не дурак.
— Данте, мама болеет, а потому-!
— Релакс, бро. Тебя не будет всего полчаса. Даже если что-то захочет случиться, не успеет!
***
Данте редко везло на предсказания и догадки.
От этой мысли Вергилий хохотнул, нервно и резко, но тут же умолк, когда к горлу подступила тошнота. Вокруг — дым, кровь и смерть, но это не страшно. Страшнее то, что он рискует найти в руинах, которые всего полчаса назад были его домом.
— Данте? Мам? — зовёт Вергилий, вдыхает дым и закашливается, но делает шаг в пространство, которое раньше было гостиной. Он убирает со лба мокрые — то ли от дождя, то ли от холодного пота — пряди и упрямо зовёт снова: — Мама? Данте?
На его крик откликаются: из бывшей кухни раздаётся рык, и, волоча одну ногу, оттуда вываливается двухметровый ящер. Раненый, демон не покинул опустевшие останки дома вместе с остальными, и теперь, обрадовавшись внезапному появлению ребёнка, он нацелился на обнаружившуюся жертву.
Рефлексы Вергилия срабатывают безупречно. Он мгновенно призывает Ямато, и битва заканчивается быстрее, чем он осознаёт, что она началась. Мальчик пустым взглядом смотрит, как стремительно обращается в пыль демоническая туша.
Где-то далеко гремит гром, выводя Вергилия из ступора. Он вздрагивает и делает несколько шагов вглубь развалин, но останавливается. Ему страшно искать. Пока он не нашёл, есть ещё шанс...
Он встряхивает головой, запрещая себе так думать, и срывается с места, методично обыскивая дом. В гостиной нет. В кухне нет. В ванной? Тоже нет. Под этими обломками?.. Он мысленно проговаривает свои наблюдения, потому что так легче не думать, что он может увидеть в следующее мгновение.
Ему хватает десяти минут, чтобы прочесать весь дом. Его страхи так и не оправдываются. Но, может быть, просто искать нужно не здесь. От этой мысли в горле встаёт комок, а ноги подкашиваются.
— Данте же в рубашке родился. Что с ним будет? — успокаивает он себя, делает несколько шагов прочь от развалин.
А мама?
Резко накатывает слабость. Вергилий тяжело оседает на пол. Пальцы рук судорожно сжимают Ямато — последнюю константу в его разрушенном мире. Несколько секунд он сдерживается, вздрагивая всем телом, а потом по щекам всё же текут слёзы, смешиваясь с дождевыми каплями, и он молится — беззвучно молится богам, в которых не верит, — чтобы его семья была жива.
Ещё скетче-арт! Вы от меня ещё не устали?) читать дальше Отдельная заметка к первому арту. Это фанарт на классный мульт BoJack Horseman. Потрясающе депрессивно-жизненная вещь, по-моему. Смотреть советую, но предупреждаю: а) мульт предназначен явно не для детей; б) начало первого сезона мало впечатляет, но серии после шестой уже затягивает, потому надо "дотерпеть")
Времени нормально порисовать за компом нету, а потому рисую сугубо на парах. Зато у меня классный новый скетчбук с потрясающей бумагой!
Кому интересны рэндомные почеркушки - милости прошу под кат! Это в основном разная фигня по Undertale (практикуюсь их рисовать, раз уж пока не могу нормально заняться вещами для ФБ), но всё-таки)
Каждый год сайт GameFAQs проводит турнир "Лучшая игра всех времён". Делают выборку из 128 игр, делят на пары и предлагают всем желающим решить, какая в каждой паре лучшая. Выигравший проходит в следующий раунд - и так до победного конца.
НО! В этом году в этом турнире участвует Undertale. Которая уже обыграла Mass Effect 3 и Fallout 3, и сейчас имеет все шансы обойти Super Mario World.
И нёрды нудят и психуют по этому поводу Х)
В общем, всем, кто желает дать нёрдам ещё больше поводов попсиховать, просьба сюда, оставлять голос за Undertale XD
В перерывах между рисованием, писаниной, работой и т.п. я развлекаюсь вот этим:
Кто хочет позаниматься мазохизмом вместе со мной, вам сюда. Управление: - Стрелки для движения (вверх - прыжок) и выбора опций в меню. - Пробел - пропуск текста и подтверждение выбора в меню.
У меня как-то так в последнее время, что дела все как-то... никак, но всё равно всё позитивно. Мазохист и раздолбай я. Потому и отвечаю тут как-то невнятно, и Тамблер подзабросил...
Но при всём при этом я, наверное, всё же собираюсь на фандомную битву. Ну, точнее, думаю попроситься в команду Undertale. Да, я даже не играл в игру, но когда меня это останавливало?) Правда я себе слабо представляю, как тут пережить выкладки с высоким рейтингом, но... В общем, надо пнуть себя и пойти постучаться к оргам команды XD (Стоит же хоть раз сходить на ФБ, правда?)
Не боись, народ! Я ещё жив. Просто мало рисуется в последнее время. Ну, а если и рисуется, то по мелочи, типа:
А ещё я потихоньку перевожу следующую статью по DMC и тихо фигею от таймлайнов. "DMC2 случается через 10 лет после DMC1, и Данте в нём около тридцати лет." Ага, щаз...
UPD 4: Завоеватели найдены! XD UPD 3: Нап, чтоб его... UPD 2: Я ж говорил, что жду момента, когда можно будет нарисовать ESTP (т.е. Жукова). Может и не вышло как надо, но мне плевать) UPD: Продолжаем развлекалово!
На Тамблере очень много забавных вещей по MBTI. Меня вштырило, а это чревато. 1. На знание соционики не претендую. 2. Рисую типажи руководствуясь наполовину изображениями прототипов, наполовину отсутствием здравого смысла. 3. Гугл на запрос соответствия MBTI и соционических типов выдал только кучу срача, потому пользуюсь вот такой вот шкалой конвертации.вот такой вот шкалой конвертации:
Саваки Такеясу работал во многих областях. В этом интервью он расскажет о своих прошлых работах и объяснит, как работа над "Devil May Cry" оказалась важным опытом, который дал ему возможность показать свою точку зрения миру.
Удачный карьерный ход: Такеясу-сан, не могли бы вы рассказать о том, как так вышло, что вы оказались заняты в работе над "Devil May Cry" [далее: "DMC"]?
Такеясу: "DMC" был первой игрой, которой я занялся под началом CapCom. Касательно того, что этому предшествовало... Я был студентом Осакского Университета Искусств [далее: ОУИ], но выпускной приближался, а я абсолютно не хотел начинать работать. [смеётся] Мне претила идея становиться офисным служащим {дословно: "белым воротничком" - рабочим, который занимается офисной работой - прим. пер.}, потому я постоянно откладывал поиски работы. Именно тогда мои друзья мне сказали: "Мы знаем компанию, которая тебя полностью устроит," и одолжили мне "Resident Evil 2" [далее: "RE 2"]. Я поиграл в неё, и был в шоке от того, насколько далеко зашли игры. После этого я поиграл в "RE (1)", а затем подал резюме в CapCom. Меня отправили в команду разработчиков №4. Получается, я получил работу в CapCom через три месяца после того, как впервые поиграл в игру из серии "RE". [смеётся] Мне очень повезло с карьерой, и это учитывая, что я очень поздно начал искать работу. Большинство ищет работу ещё в середине третьего курса - а то и в начале третьего курса - а я начал искать лишь в апреле четвёртого. Меня пригласили на пробный срок в мае или июне, а в июле я уже заполнял документы. Так как CapCom базируется в Осаке, мне даже выпала возможность посмотреть некоторые из их игр, когда они выставлялись в ОУИ. Тогда же я впервые узнал о том, как CapCom отсеивает претендентов на должности, но, на тот момент, я уже пропустил все сроки подачи заявляений. Потому я зашёл на их домашнюю страницу, нашёл раздел "Вакансии" и, хотя я и не был выпускником, всё равно отослал резюме. Затем был ознакомительный тур для новых сотрудников, на котором нам объяснили, как работает компания, и кто чем занимается. Мне очень повезло. На тот момент "Onimusha" была на пике популярности, и мы даже часто видели Такеши Канеширо-сана [актёр, популярный в Японии и странах Азии] в здании компании. Большинство из 17 новых сотрудников были распределены между командами разработчиков, которые занимались "Onimusha"; только я и ещё один новичок были направлены в команду разработчиков #4, которая занималась "RE 4".
Вы специально попросились в команду "RE"?
Такеясу: Нет-нет. Я был не в том положении, чтобы чего-то просить. Я просто сидел за крохотным столом в конце коридора отдела разработчиков, когда появился другой сотрудник. "Тебя переводят вот туда," сказал он. Обучала делу меня компания разработчиков "The Breath of Fire", но потом меня утащили в мир зомби. [смеётся] Это было потрясающе, потому что меньше года прошло с тех пор, как я играл в "RE 2" и "RE (1)" - а меня уже отправили работать над "RE 4". И что случилось с "3!?" Мне рассказали, что скоро должна была выйти PS2, что меня ещё больше озадачило. PS2!? А это что такое? Так или иначе, а моему положению я был очень рад и надеялся, что останусь в компании навсегда. Я не раз спал прямо в офисе вместо того, чтобы идти домой. Знаю, теперь это запрещено, но в те времена я полгода буквально жил в офисе. [смеётся]
Какой тогда была команда разработчиков "DMC"?
Такеясу: Если кратко, то командой, которая хотела "изменить мир". Если бы не они, я бы, наверное, ушёл из CapCom и пошёл бы искать место в другой компании. Но именно эта команда заставила меня сказать себе: "Я больше никогда не сдамся и не уйду." Проще говоря, команда была классная. Она всё делала по максимуму. Все работали не покладая рук, но только так и можно создать что-то великое. Команда была великолепная. Позже, когда мне пришлось самому собирать команду разработчиков, я постарался сделать это по образцу той, которая когда-то работала над первым "DMC".
Отчего произошёл переход от "RE" к "DMC"?
Такеясу: Насколько я помню, это Миками-сан (Синдзи Миками, известный по серии "RE") и вышестоящее руководство решили: "Это совсем не походит на игру серии "RE"." На тот момент в производстве были и "RE 4" [позже ставший "DMC"], и ремейк "RE (1)" для Nintendo Gamecube. И нам указали: "Вот это - "RE". То, что вы делаете - нет." Помню, как Камия-сан [Хидеки Камия, известный по серии "DMC"] во время совещания озлобленно сказал: "Говорил же не использовать зомби." [смеётся] Я тогда был лишь новичком, потому я просто стоял в стороне, улыбался и кивал.
Исследовательская поездка, предложенная новичком: У вас остались какие-нибудь забавные истории с тех времён, когда вы работали в команде "DMC"?
Такеясу: Например, тот случай, когда я отправился в исследовательскую поездку за границу. PS2 - не та система, которая может просчитывать кучу полигонов, и даже с полностью компьютерной графикой желательно, чтобы данные моделей требовалось подгружать по минимуму. Этого можно достигнуть, если количество полигонов уменьшить, но задействовать текстуры, что, естественно, требует использование качественных текстур. На тот момент целью был реализм, потому нам нужны были фотографии старых замков. Я на тот момент был совсем зелёным, но, совсем не задумываясь о бюджете, выпалил: "Ну, а почему нельзя просто поехать и сделать эти фотографии?" [смеётся] Человек, отвечавший за фоны в "DMC", предпочёл бы иметь на руках фотографии, потому я продолжал толкать свою идею, и таким образом поездка и осуществилась. Кстати, это же и был человек, который затянул меня в команду "DMC". Можно сказать, что без него я бы в CapCom просто затерялся. Мы протестировали процесс моделирования, попытавшись воспроизвести Центральный Городской Общественный Зал Осаки [также известный как Общественный Зал Наканосимы; достопримечательность в Японии]. Мы сделали несколько фото зала и наложили из поверх компьютерной модели. Эксперимент оказался успешным. Благодаря этому успеху, идею поездки в Европу поддержала вся команда, и я пошёл к Миками-сану с официальным прошением. "Отлично. Ты своего добился," сказал он, и вдруг - я, пробыв в компании всего шесть месяцев, еду за границу для исследовательской работы. Я мало что помню, но, кажется, на тот момент компания слишком долго выделяла деньги на поездку, и Миками-сан заплатил за меня из своего кармана. [смеётся] Меня потом за это много дразнили. [смеётся] Например, мне говорили: "За то, что ты сбежал, даже не разобравшись с бумагами, тебя теперь все считают плохим парнем, а потому надо выглядеть соответствующе. Хоть бы раз пришёл на работу в тёмных очках." Я всё ещё немного зол, что они-таки развели меня на то, чтобы заявиться в тёмных очках на работу. [смеётся] Помощь Миками-сана была ключевой, но мы очень правильно поймали момент. Это был как раз тот период, когда мы держали курс на реализм, но полигоны для этого использовать не могли. Исследовательска поезка с Камия-саном - незабываемое впечатление. Я стал частью потрясающей компании, поехал в захватывающую поездку, раздобыл качественные материалы и использовал их в создании лучшей игры в мире. На тот момент, по ощущениям, всё складывалось именно так, и всё это - благодаря CapCom.
Художник-моделировщик в душе: В "DMC" вы были сразу и моделировщиком, и дизайнером монстров. Не расскажете, какого было справляться с обеими должностями?
Такеясу: Я душой моделировщик. Рисовать я начал только когда "RE 4" превратился в "DMC". Когда команды, занимающиеся ремейком "RE (1)" и разработкой "DMC", разделились, все дизайнеры монстров ушли в команду, занимающуюся ремейком. Потому нам внезапно потребовались художники, и кто-то спросил: "Эй, ты рисовать умеешь?" Я хотел рисовать, потому я взял на себя эту ответственность, но я совру, если назову себя "дизайнером" для "DMC". Я, скорее, был моделировщиком, который при этом делал рисунки. Все дизайны, над которыми я работал, пошли в работу только в последний год разработки. До этого я был сугубо моделировщиком и, учитывая, что я был новичком, мои рисунки были полным дерьмом в сравнении с работами профессиональных художников. У CapCom, в этом смысле, есть просто потрясающие художники. Назвать их "хорошими" - это не сказать ничего. [смеётся] В этой компании собрано много разных талантов. Причём, никто не говорил: "О, да дизайны Такеясу нам очень пригодятся." Скорее, формулировка звучала как: "Больше этим заниматься некому, потому займись ты, а?" Но не могу не признать, что это было для меня отличным шансом. У нас не хватало рабочей силы, и мои рисунки были удовлетворительными, потому я получил место дизайнера. Ничего особенного. Особенно если сравнивать с кем-то вроде Цучибаяши-сана [Макото Цучибаяши, дизайнер персонажей "DMC"], за которым гонялись, и который, по сути, звезда в мире создания игр, прямо как Шинкава-сан [Йоджи Шинкава, известен по серии "Metal Gear Solid"].
У каких-нибудь демонов из "DMC" остались заметные следы их B.O.W. прототипов, созданных для "RE"?
Такеясу: Что касается дизайна, то демон Beelzebub остался неизменным. Правда, во времена, когда игра ещё называлась "RE 4", у него было намного меньше полигонов. То же касается Blade, если не считать брони, добавленной позже. Обычно это был подвид врага Hunter для "RE". И помните, как у Фантома по телу бежит огонь? В "RE 4" это должно было быть кровью. А ещё, если сделать Грифона более растрёпанным, то получится, по сути, его "RE 4" дизайн. Как только проект переделался в "DMC", нас было велено подлатать наших монстров. Подлечить их, так сказать. Они изначально были зомбиподобными тварями, потому нам надо было извлечь зомби-вирус и снова сделать их здоровыми. [смеётся]
Хотелось бы спросить о дизайнах более выдающихся демонов в "DMC". Начнём с Фантома.
Такеясу: Дизайн Фантома придумал Цучибаяши-сан и довёл до ума Тацуми-сан [Нобухиро Тацуми, известен по серии "DMC"], который меня на тот момент обучал. Потому для меня это, в каком-то смысле, творение моих учителей.
Скажете пару слов о Грифоне?
Такеясу: Его создал Йошимура-сан [Кеничиро Йошимура, известен по "Okami"]. Правда, мне было поручено добавлять Грифону завершающие детали - такие противно-выглядящие пятна, где видна его плоть. Я, по сути, в этом случае был больше моделировщиком, чем дизайнером, потому что мне лишь указали, что нужно сделать. То же касается и процесса "вылечивания" его от зомби-вируса. Потом я добавил завершающие штрихи, вроде перьев на его спине, чтобы он выглядел более драконоподобным.
Как насчёт Найтмэра?
Такеясу: Найтмэром я, на самом деле, не занимался вообще. Но я многому научился, наблюдая со стороны; в особенности тому, что даже не-дизайнеры способны создать нечто вроде Найтмэра. Самая главная особенность его дизайна - это то, как он извивается и меняет форму. Найтмэра создали художник движения Ямагучи-сан [Такааки Ямагучи, известен по "Okami"] и программист Карацума-сан [Кацутоши Карацума, известен по "Okami"]. Эти двое вложили в это много времени и сил и придумала потрясающий дизайн, опираясь на логическое обоснование, а не на интуицию, как это делают художники.
Скажете пару слов о Мундусе?
Такеясу: Я отвечал за Мундуса после того, как мне выдали рисунки с дизайнами. Мундус - единственный босс, которым я занимался от начала и до конца. Так получилось, что, изначально, катсцены между битвами против Мундуса на земле и в космосе не было. Камия-сан и я решили добавить её, и он её режиссировал. Камия-сан смог убедить программистов её включить, аргументируя это тем, что я сам создал её дизайн. Это был один из тех случаев, когда я действительно почувствовал, что мы с Камия-саном на одной строне. Времени оставалось мало, потому, спланировав сцену, Камия-сан просто сказал: "Остальное за тобой." Примерно в то время, когда я ещё только играл в "RE 2", Камия-сан уже засветился в СМИ, потому то, что он доверил мне такое важное задание, было удивительно. Я очень рад, что мы так сплотились незадолго до окончания работы над "DMC".
Как насчёт персонажа-соперника, Нело Энджело?
Такеясу: Его дизайн придумал Цучибаяши-сан, потому Нело Энджело - ещё один персонаж, которого я воспринимаю, как работу своего учителя. Нело Энджело появился, потому что нам хотелось добавить монстров, но работать с нуля у нас просто не было времени, потому мы использовали уже имеющийся костяк и движения Данте, чтобы создать Нело Энджело. Потому, опять же, это работа моего учителя, за которой я имел возможность наблюдать в процессе. Но своего мнения я никогда не высказывал. Я просто не мог бы сказать что-то вроде: "По-моему, это смотрится немного криво." [смеётся] Мне бы ответили: "Ах ты наглый нахал. Да я сам пришёл прямиком из демонического мира," и на этом разговор бы был закончен. [смеётся] В конце концов, он же создал Леона из "RE 2". Для меня он был как бог. Я бы скорее умер, прежде чем лезть со своими предложениями.
Есть ли какие-то другие демоны, которые на вас произвели вплечатление, Такеясу-сан?
Такеясу: Определённо, Sin Scissors. Они появились, когда однажды, мы вдруг обнаружили, что создаём не "RE", а "DMC", и нам потребовались не-"RE" персонажи. Тогда я задумался, как бы подлатать Грифона, и, пока я над этим думал, мне пришёл в голову мой первый, полностью мой, дизайн. Sin Scissors. Все сотрудники были согласны, что они выглядели абсолютно не похоже на персонажей "RE", но зато отлично вписывались в мир "DMC". Более того, программисты и художники движения сказали, что я оказал им услугу, создав врага, который парил над землёй. Правда позже это оказалось медвежьей услугой. Я мало знал о программировании, а оптому попросил невозможного, придумав Sin Scissors такими, что тело было полупрозрачным и могло проникать сквозь стены, а вот ножницы были материальными и должны были натыкаться на препятствия. [смеётся] Сделать это было нереально. [смеётся] Но Sin Scissors были моим собственным дизайном монстра, и я действительно вижу в них свою работу. Я особенно стараюсь, чтобы дизайны не были заумными. Мои монстры просты и легко читаются с того самого момента, когда их в первый раз видишь. Sin Scissors - это просто чувак, который держит ножницы, и у него есть рога и копыта (как у последнего Триггера Данте). Дизайн простой, но в память западает. Ещё меня впечатлила Триш. Она была первой моделью человека, над которой я когда-либо работал. Я начал с основы, которую создал Цучибаяши-сан, и работал в соответствии со всеми просьбами со стороны Камия-сана. Миками-сан очень беспокоился. "Сможет ли Такеясу-сан сам сделать модель человека?" Он очень придирчиво отнёсся к моей работе. Так или иначе, я просто сделал всё, что было в моих силах.
С чем вам было сложно работать, создавая модели для "DMC"? Были ли какие-то нюансы дизайна или элементы, которые вам особенно нравились?
Такеясу: Работая с ограничениями PS2, у нас не было возможности использовать много полигонов для всего тела персонажа. Сейчас такой проблемы не возникает, но тогда мы следовали принципу "всё в кучу", то есть, требовалось вложить все ресурсы в одну часть модели и надеяться, что всё остальное тоже будет нормально смотреться. Обычно, это означало, что очень много сил вкладывалось в детализацию лиц. Всё это ещё свежо у меня в памяти. Например, перья Грифона были очень важны, а потому полигоны вкладывались в них. Как результат, Грифон вышел больше, чем ожидалось, и его ноги стали хорошо видны. Мне подумалось, что его спину всё равно никто никогда не увидит, а потому я вложил побольше полигонов, предназначавшихся для его спины, в его ноги. А однажды я увидел видео геймплея, и был удивлён, когда увидел Данте, катающегося у Грифона на спине. Хотя все полигоны теперь были вложены в ноги... [смеётся]
Вроде бы, вы сперва, до моделирования, создавали глиняные модели своих дизайнов демонов для "DMC". Можете немного рассказать об этой технике?
Такеясу: Когда я решал остановиться на определённом дизайне, мне был нужен своего рода чертёж модели с разных ракурсов (спереди, сзади, сбоку, и т.д.). Но времени их рисовать не было, потому мне показалось разумным заместо этого просто создать физическую модель. Потому я начал использовать глину. Вдобавок, нам нужны были реалистичные текстуры, и я просто фотографировал текстуры глиняных моделей и пользовался ими. Нет легче способа создать реалистичную текстуру, чем сделать её вручную, правильно? Текстуры для демона Blade тоже делались из глины, вручную. Его чешуи должны были все соединяться, но в рисунки такой координации деталей добиться сложно. С другой стороны, физическая модель для этого прекрасно подходит, а потом, когда с созданием такой фигурки было покончено, я мог просто её сфотографировать. Вдобавок, мне просто нравилось их делать. Впрочем, почему нет? [смеётся] Когда подготавливали книжку с дизайнами {подразумевается артбук - прим. пер.}, меня попросили сделать модель демона Frost, которую я и сделал уже после окончания разработки игры. Кстати, поговаривали о том, чтобы сделать фигурку демона Frost в фигурку для массовой продажи, но Камия-сан это так и не одобрил, потому идея осталась идеей. Было бы круто, если бы фигурка, которую я сделал, и правда продавалась бы массово. [смеётся]
Стремление показать свои таланты миру: Итак, что же вы подчерпнули из времени, проведённого с командой "DMC"? Получили ли какой-то особый опыт, который позже использовали в других работах?
Такеясу: Эта игра изменила то, как я смотрю на жизнь. Она научила меня, что, не важно настолько ты, по-твоему, неопытен, надо всё равно стремиться показать, что ты можешь, миру. Мой опыт работы с командой разработчиков №4 даже научил меня, как жить. В обычных компаниях люди беспокоятся о зарплатах и повышениях, но творческие работы подталкивают тебя преследовать чувство свободы и не заботиться о мелких организационных вопросах. Этой возможности у офисного планктона никогда не будет. Я бесконечно благодарен CapCom за то, что они дали мне возможность, кто я и как хочу жить. Это был потрясающий опыт, и, если бы я мог повернуть время вспять, я бы не изменил ровным счётом ничего. Другой такой компании нет. Я думаю, что CapCom всё ещё отлично со всем справляется. Их новые игры всё ещё производят прекрасное впечатление. Сейчас я, в основном, занимаюсь преподавательской деятельностью, и, когда студенты спрашивают меня о хороших компаниях, я всегда рекомендую CapCom. Помните, я упомянул, что у меня изменился взгляд на жизнь? Я осознал, насколько мал этот мир. В CapCom всегда работает так много способных людей, что, думаю, они просто не могут быть неправы.
Спасибо, что уделили мне время.
(Оригинал)Mission 2: The Modeler In Charge of Both Human And Demon Forms:
Sawaki Takeyasu has worked in many different fields since his career began. Here, he gives us a look at his background and explains to us how working on “Devil May Cry” was a learning experience that provided an opportunity for him to show his point of view to the world.
A Lucky Career Break: Takeyasu-san, can you recount how you came to be involved with “Devil May Cry” (hereinafter referred to as “DMC”]?
Takeyasu: “DMC” was the firs title I was involved with at CapCom. As for the events that led to that…I attended the Osaka University of Arts (hereinafter referred to as “OUA”], but as graduation approached, I wasn’t really inspired to start a career. [laughs] I hated the idea of becoming a salaryman, so I put off the search for a job. It was around that time that some of my friends came to me and said, “We know a company that’d be perfect for you,” and they lent me “Resident Evil 2” [hereinafter referred to as “RE 2”]. I played it, and I was shocked. It was amazing how far games had come. I played “RE (1)” after that, and then I applied to CapCom. They put me on Development Team #4. So I got a job at CapCom just three months after playing an “RE” title. [laughs] A lucky career break, to be sure, and my job search had started really late at that. Most people begin looking in the middle of junior year, or the start of junior year at the earliest, but I started in April of my senior year. I got my tentative offer in May or June, and by July I was filling out the paperwork. Because CapCom is an Osaka-based company, I even had a special opportunity to look at some of their games when they were showcased at OUA. It was then that I first heard about CapCom’s applicant-screening process, but I’d already missed the deadline. So I checked their home page, found the “General Applications” section, and - even though I wasn’t a new graduate - sent in my application anyway. Next came an information session for new employees, where they explained the company and the jobs. I was really lucky. “Onimusha” was at the height of its popularity when I joined Development Team #4, and we often spotted Takeshi Kaneshiro-san [a popular actor in Japan and other Asian countries] in the building. Most of the 17 newcomers were divvied up between the “Onimusha” development teams; only myself and one other individual were sent to Development Team #4, which was working on “RE 4”.
Had you requested to join the “RE” team?
Takeyasu: No, no. I wasn’t at a level to be making requests. I’d just been sitting at a tiny desk at the end of the development hallway when a scout showed up. “You’re going here,” he said. The “Breath of Fire” team had been training me, but then I was whisked off to the world of zombies. [laughs] That sure was exciting, because it’d been less than a year since I played “RE 2” and “RE (1)”, and now I was being sent to work on “RE 4”. What happened to “3!?” They told me about how the PS2 was coming out, which only confused me more. PS2!? What’s that? Anyway, I was so happy about my placement, I never wanted to leave the company. I spent a lot of nights sleeping at the offices instead of going home. I know that’s not allowed anymore, but at the time I quite literally lived at the offices for about half a year. [laughs]
Looking back, what kind of team was the “DMC” team?
Takeyasu: In short? A team that wanted to “change the world”. Without that team, I probably would have quit CapCom and looked at other companies. But that team made me say, “I’ll never consider quitting again.” Simply put, it was a great team. They took everything to the limit. They worked us really hard, but that’s how you make great things. This team was amazing. In later years, when I was putting together my own team, I tried to model it after that first “DMC” one.
What was it that spurred the change from “RE” to “DMC”?
Takeyasu: From what I can recall, it was Mikami-san (Shinji Mikami; known for the “RE” series] and his higher-ups at the company who judged, “This doesn’t really feel like an ’RE’ title.” At the time, both “RE 4” [later “DMC] and the remake of "RE (1)” for the Nintendo Gamecube were in production. It was like, “This is ’RE’. What you guys are making is not.” I remember Kamiya-san [Hideki Kamiya; known for the “DMC” series] angrily saying in a meeting, “I told you not to use zombies.” [laughs] I was just a newcomer at the time, so all I could do was stand off to the side, smiling and nodding the whole time.
A Research Trip Recommended By A Newcomer: Do you have any good anecdotes from your time on the “DMC” team?
Takeyasu: The time when I went on a research trip abroad is a good one. The PS2 isn’t a system that can produce a ton of polygons, so even with the full CG, you want to keep the model data that has been read to a minimum. This can be done by shaving down the polygon models and using textures [CG add-ons to the polygon models], but that of course requires good textures. The goal at the time was realism, so the ultimate textures actually came from photographs. “Old European castles” was a big theme in the game, so we needed pictures of those old castles. I was still new at the time, but without even thinking about the budget, I blurted out, “Well, why not just go and take some pictures?” [laughs] The person in charge of the backgrounds in “DMC” definitely preferred to have pictures, so he pushed for my idea, which is how the trip became a reality. He also happened to be the one who pulled me onto the “DMC” team. It’s safe to say that without him, I would’ve been lost at CapCom. We tested the process by first trying to build Osaka City Central Public Hall [another name for Nakanoshima Public Hall; a cultural landmark in Japan]. We took photos of the hall and pasted them as textures onto the CG model. It was a huge success. With this sample backing us up, the team was on board with the idea of a research trip to Europe, so I brought the proposal to Mikami-san. “Great. You did it,” he said, and suddenly I found myself going abroad for research with my first six months at the company. I only have a faint recollection of this, but I believe that at the time, the company was taking too long to furnish the money for the trip, so Mikami-san paid for my expenses out of his own pocket. [laughs] I was teased a lot over that. [laughs] For instance, people said, “You’re considered a bad boy around here for running off on that trip before the paperwork was finished, so you should look the part. At least show up to work wearing sunglasses.” I’m still a little bitter about how they coerced me into wearing those sunglasses to work. [laughs] Mikami-san’s help was essential, but the timing of it all was just perfect. It was an age where we were aiming for realism but couldn’t use polygons to do it. Going on that research trip with Kamiya-san was an unforgettable experience. I joined a great company, went on this amazing trip, acquired some quality materials, and got to use them in the world’s best game. That was how I saw my own personal success story at the time, and every step along the way was thanks to CapCom.
A Modeler At Heart: On “DMC”, you were both a modeler and a monster designer. Can you tell us what it was like dealing with both of those responsibilities?
Takeyasu: I’m a modeler at heart. I only started drawing when “RE 4” became “DMC”. When the “RE (1)” remake and “DMC” teams split, the monster designers all migrated to the remake team. So we were in need of artists all of a sudden, and someone asked, “Hey. Can you draw?” I wanted to draw, so I accepted the responsibility, but I’d be remiss to call myself a “designer” for “DMC”. I was more like a modeler who also did some drawings. Any and all designs I did really came in the final year. Until then, I was purely a modeler, and as a newcomer, my drawings were utter crap compared to the pro artists’. CapCom really has some amazing artists in that sense. It’s a massive understatement to say they’re “good”. [laughs] It’s a company with a lot of talent under its roof. Also, it wasn’t like anyone said, “We could really use some of Takeyusa’s designs.” More like, “There’s no one else to do it, so why don’t you?” That’s not to say it wasn’t a wonderful opportunity. We were understaffed and my drawings were passable, so I got the job. Nothing special. Not compared to someone like Tsuchibayashi-san [Makoto Tsuchibayashi; Character designer for “DMC”], who was scouted and is practically a star in the gaming world, much like Shinkawa-san [Yoji Shinkawa; known for the “Metal Gear Solid” series].
Do any of the demons in “DMC” have noticeable traces of their origins as B.O.W.’s for “RE”?
Takeyasu: As far as design goes, Beezlebub was completely unchanged. However, its polygon count was much lower than when the game was “RE 4”. The same goes for Blade, minus the armor. It was originally a Hunter for “RE”. You know how Phantom has flames running through its body? In “RE 4”, that was going to be blood instead. Also, if you just make Griffon a bit more ragged-looking, it’s basically his “RE 4” design. As soon as we switched to “DMC”, we were told to patch up our monsters. Give them some first aid, if you will. They were originally zombie-like creatures, so we had to extract that zombie virus and make them healthy again. [laughs]
I’d like to ask about the designs of the major demons in “DMC”. Let’s start with Phantom.
Takeyasu: Phantom was designed by Tsuchibayashi-san, and was polished by Tatsumi-san [Nobuhiro Tatsumi; known for the “DMC” series], who was mentoring me at the time. So I see it as a creation made by my teachers, in a way.
Can you talk about Griffon?
Takeyasu: That one was designed by Yoshimura-san [Kenichiro Yoshimura; known for Okami]. I was the one who ended up putting the final details on Griffon, though - like the sort of gross - looking spots where you can see its flesh. I was more modeler than designer in that capacity, though, as I simply received the order to work on it. Same goes for the process of “healing” it from the zombie virus. Then came the finishing touches, like the feathers in the back to make it look more dragon-like.
How about Nightmare?
Takeyasu: I actually had nothing to do with Nightmare. But I learned a lot by watching from the sidelines, in particular, the fact that non-designers could even make something like Nightmare. The most important element of its design is how it wriggles around and transforms. The guys who made Nightmare were motion artist Yamaguchi-san [Takaaki Yamaguchi; known for “Okami”] and programmer Karatsuma-san [Katsutoshi Karatsuma; known for “Okami”]. Those two worked hard at it and came up with a great design based on their own logical reasoning rather than sense of intuition, which us artists would use.
Can you talk about Mundus?
Takeyasu: I was responsible for Mundus after they gave me the design drawings. Mundus is the only boss that I took care of from start to finish. Incidentally, there wasn’t originally going to be a cutscene between the space and ground portions of the Mundus fight. Kamiya-san and I decided to implement that, and he directed it. Kamiya-san was able to persuade the programmers to include it on the basis that I’d gone off and designed it on my own. That was one of the times I really felt a sense of unity with Kamiya-san. There wasn’t much time left, so after he was done planning it out, Kamiya-san basically said, “The rest is up to you.” Kamiya-san had actually made media appearances around the time I was playing “RE 2”, so having him entrust me with such a task was kind of amazing. I’m really glad we forged that connection right near the end of development on “DMC”.
What about the rival character, Nelo Angelo?
Takeyasu: Tsuchibayashi-san designed him, so Nelo Angelo is another character that feels like one of my teacher’s creations. Nelo Angelo came about because we wanted to have more monsters but simply didn’t have time to start from the ground up, so we used Dante’s pre-existing framework and motions to create Nelo Angelo. In that sense, too, it’s something that my teacher created, and I got an up-close chance to watch him work. But it’s not like I was contributing my opinions. I could never have said something like, “I think this looks a bit off.” [laughs] The response would have been, “You cheeky brat. I’ve come from the demon world itself,” and that would have been the end of it. [laughs] This was the man who made Leon in “RE 2”, after all. He was like a god to me, so I would have died before voicing any suggestions.
Are there any other demon characters that really left an impression on your, Takeyasu-san?
Takeyasu: Sin Scissors, for sure. It came about when one day, all of a sudden, we weren’t making “RE” anymore but rather “DMC”, and there was a need for non-“RE” characters. That was when I started thinking about how to fix up Griffon, and while doing so, I came up with my first design that was all my own. Sin Scissors. The staff agreed that it didn’t look like an “RE” character at all and that it really fit with the “DMC” world. What’s more, the programmers and motion artists said I had done them a real kindness by creating an enemy that floated above the ground. In the end, though, it wasn’t actually much of a kindness. Not knowing much about programming myself, I asked the impossible by designing Sin Scissors to have a transparent body that could float through walls along with solid scissors that had collision detection. [laughs] There was no way it could be done. [laughs] But I had my very own monster design in Sin Scissors, and I can really see my personal design sense in it. More than anything, I try to make non-confusing designs. My monsters are simple and clear from the moment you see them. Sin Scissors is just a guy holding scissors, with horns and hooves (like Dante’s final Devil Trigger form). It’s simple, but it leaves an impression. Trish is another one that impressed me. She was the first human model I ever made. I started with the base made by Tsuchibayashi-san and worked using Kamiya-san’s specific alteration requests. Mikami-san was really worried. “Can Takeyasu-san actually make a human model?” He scrutinized my work to no end. Nonetheless, I went ahead and did the work as best I could.
What did you watch out for when modeling for “DMC”? Were there any specific design points or elements you favored?
Takeyasu: With the PS2, we didn’t have the luxury of using polygons for characters’ entire bodies. That’s not the case today, but back then, we followed the “all your eggs in one basket” doctrine, which meant focusing on one part of the model in hopes that the rest of it would appear to have also been done with polygons. Usually that involved going overboard on face details. I have strong memories of doing that a lot. For example, Griffon’s feathers were very important, so we spared no polygon expense on them. As a result, Griffon itself was bigger than expected, and its feet became clearly visible. I didn’t think its back would ever be seen, so I shifted the polygon resources for its back into its feet. One day, I was watching gameplay and was surprised to see Dante riding on Griffon’s back. Even though its back polygons were now in its feet…[laughs]
It seems that you would first create clay models of your designs for the demons in “DMC”. Can you speak about that technique a bit?
Takeyasu: Once I had decided to go with a certain design, I needed a sort of blueprint with different viewpoints of the model (front, back, side, etc.). But there was no time to draw that, so I thought it made sense to just create a physical model instead. That’s why I started using clay. We also needed all those realistic textures at the time, so I was able to simply take pictures of the clay models’ textures and make use of them. What better way to achieve realistic textures than to physically create them? Blade’s textures were also made in clay, by hand. Its scales were supposed to all be connected, but achieveing that kind of coordination in a design is difficult when it is drawn as a picture. A physical model, on the other hand, is perfect for that purpose, and I could just take a picture of the texture when I was done. Part of me just liked making them, though. Besides, after working so hard, why not do it? [laughs] When they were discussing making the design works book, I was asked to make a model of Frost, which I did after development was over. There was also talk of making Frost into an actual marketable figure, but that never got Kamiya-san’s approval, so it didn’t happen. It would have been awesome if a figure I made was actually sold to the public. [laughs]
The Aim For The World’s Perspective: Finally, what did you gain from your time with the “DMC” team? And are there any particular experiences that you’ve made use of in other work since then?
Takeyasu: This game really changed my whole outlook on life. It taught me that no matter how much of an amateur you think you are, you have to aim for the world. My experiences with Development Team #4 even taught me about how to live my life. At ordinary companies, people worry about salaries and promotions, but more creative jobs encourage you to pursue that sense of freedom and not care so much about te particulars of the organization. That’s something a salaryman will never have. I’m forever grateful to CapCom for making me figure out who I really am and what kind of life I want to lead. It was such a good experience that honestly, if I had the chance to go back in time, I wouldn’t change a thing. There’s no other company like it. I think CapCom is still doing well. I’m still impressed by their current titles. I mostly teach now, and when my students ask me what the good companies are, I always recommend CapCom. When I experienced that perspective change I mentioned earlier, a big part of that was understanding how small the world really is. There are always so many capable people working at CapCom that I’m convinced they must be doing something right.
Буду потихоньку выкладывать тут статьи из артбука к классическим играм Devil May Cry, а также их перевод. Материала много, переводить долго, потому ждите Х)
Художники движения (motion artist) вдыхают жизнь в персонажей видеоигр на экране. Томоя Отсубо и Юичиро Хираки - художники движения, которые работали над "Devil May Cry", и нам выпал шанс с ними пообщаться.
Первое знакомство с "Devil May Cry": Не могли бы вы представиться и немного рассказать нам о том, как вы оказались задействованы в работе над "Devil May Cry" [далее: "DMC"]?
Хираки До CapCom я был сотрудником SNK. Когда я работал над "King of Fighters" [далее "KoF"], я работал над дополнительными движениями для Энди Богарда и Ким Кафван {персонажи "KoF" - прим. переводчика}, но затем главный пиксель-художник был переведён в другое отделение, и меня выбрали на его место. Затем я создал Кио Кусанаги для "KoF '94" и Иори Ягами для "Kof '95". В 1997, я ушёл из SNK и вместе с несколькими бывшими сотрудниками SNK основал компанию Psikyo Japan. Тогда мы сделали “Daraku Tenshi - The Fallen Angels”. В этой игре я работал над персонажем Хайджи Мибу. Вскоре компанию Psikyo Japan поглотила компания Psikyo, но примерно в то же время Фудзиока [Канаме Фудзиока, известный по серии игр "Monster Hunter"] подошёл ко мне и сказал, "Мы работаем над CapCom vs SNK. Хочешь помочь с пиксель-артом для Кио и Иори?" Понимаете, я был знаком с Фудзиокой ещё с тех дней, когда работал в SNK. В конце концов, мою работу {пиксель-арт - прим. пер.} так и не использовали. [смеётся] Но оказалось, из-за того, что я ушёл работать над пиксель-артом для Кио и Иори, была целая паника по поводу ранее занимаемой мной должности. [смеётся] Ещё через шесть месяцев я принял предложение CapCom и меня взял под своё начальство Миками-сан [Синдзи Миками, известный по серии игр "Resident Evil"; далее: "RE"], и с тех пор я работал с CapCom. Изначально я думал, что, присоединившись к CapCom, я буду занят в группе, работающей над "RE", но меня отправили заниматься "Dino Crisis" [далее: "DC"], где я работал над Овираптором и несколькими другими {динозаврами - прим. пер.}. Когда работа над "DC 2" была завершена, Камия [Хидэки Камия, известный по серии игр "DMC"] отметил мою работу над движениями Овираптора и предложил мне присоединиться к группе, занимающейся "DMC".
Отсубо: У меня нет такой эпичной истории становления карьеры, как у Хираки. [смеётся] Я закончил школу, пришёл в CapCom, вот и всё. Меня поместили в отделении консольных игр, и моим первым проектом был "DС". Я начал как художник фонов, но работа художников движения меня так захватила, что я нацелился на эту должность. Моя мечта осуществилась, когда мне дали должность художника движения для врагов в "DMC (1)".
В ответе за часть игры/движения персонажей: Мы понимаем, что вы - "художники движения", но не могли бы вы пояснить для читателей, которые не в курсе, что это такое, в чём заключается характер вашей работы?
Хираки: Сначала художники-моделировщики предоставляют нам голые модели персонажей. Базовая поза, которую мы получаем - "T-поза", которую так называют, потому что, с поднятыми в стороны руками, она напоминает букву "Т". Потом, например, персонажу даётся объект в форме стержня, которым он размахивает. Например, это может быть меч. Потом мы узнаём о том, кто это персонаж такой, что находит отражение в анимации, а также учитывается насколько тяжёлый его меч, катана это или западный клинок, что именно персонаж атакует и т.д. По мере того, как эти вещи находят отражение в анимации, в модель вдыхается жизнь. В случае с Неро из "DMC 4" процесс шёл следующим образом: Модель размахивала объектом в форме стержня -> модель размахивала мечом. -> Модель размахивала тяжёлым западным мечом. -> Неро размахивает тяжёлым западным мечом. -> Неро размахивает тяжёлым западным мечом, атакуя демона ... И так далее. Задача минимум: игроку должно быть понятно, что персонаж размахивает мечом, но одного этого мало для того, чтобы создать чувство связи с персонажем, а потому наша задача - работать над движениями модели, пока нам не удастся достаточно точно передать, кто этот персонаж и почему он движется так, как он движется.
Отсубо: Помимо того, это художники движения должны показать игроку - через движения персонажа - "правильно" ли то, что они делают, или нет. В каком-то смысле, мы несём ответственность за игру персонажей. С технической точки зрения, мы доводим каждого персонажа до ума с помощью данных нам средств. Это всегда сложно, но нет ничего недостижимого, если достаточно долго над этим работать. Для меня сложнее всего понять суть каждого персонажа и перенести это в его представление в игре. Раз за разом получается, что я смотрю на то, как только что проделанная мной работа смотрится на экране, и ухожу со словами: "Нет, это не то." [смеётся]
Мы часто слышим фразу "60 кадров в секунду", но значит ли это, что вы и правда делаете по 60 разных кадров на каждую секунду геймплея?
Хираки: На самом деле, это просто означает, что мы создаём много "ключевых" поз. Далее процесс автоматизирован. Да, 60 кадров в секунду подразумевает 60 разных поз, но нам всего лишь надо убедиться, что позы, сгенерированные между ключевыми, не выглядят странно.
Предложения художников движения когда-нибудь учитываются при разработке дизайнов и геймплея?
Хираки: Со мной такое случалось часто, да. Я часто высказываю своё мнение на стадии дизайна. Когда дело касается того геймплея, которым известен CapCom, мы пытаемся создать приятный геймплей для игрока средствами движения и формы; дизайн редко определяет, какими будут геймплей и движение. Индвивидуальность каждого персонажа определяется не только его или её исходным дизайном, но и процессом создания моделей, который за этим следует. Процессы дизайна и создания моделей неизбежно переплетены с движением.
Отсубо: Да. Внешность и движения персонажа - результат постоянного сотрудничества между художниками движения, художниками-моделировщиками и дизайнерами.
Хираки: Иногда мы тестируем движение, и если мы замечаем, что какая-то часть мешается, или основной силуэт персонажа теряется на экране, то мы идём и обсуждаем это с художниками-моделировщиками. Например, мы можем попросить их поменять "вес" модели персонажа (соотношение, которое завязано на количестве полигонов), чтобы силуэт был чётче. Или может случиться обратно: художник-моделировщик придёт к нам и скажет, что он поменял "вес", и теперь нам надо попытаться это компенсировать с помощью соответствующих движений. Такая вот настройка происходит много-много раз за время разработки.
Отсубо: Часто бывало, что я просил других членов команды разработчиков поменять форму и размер оружия, чтобы какое-либо движение лучше воспринималось.
Можете привести пример из “DMC”?
Отсубо: Я тогда был полностью занят текущими задачами. [смеётся]
Переход от "RE" к "DMC" был тяжёлым, да?
Хираки: Да. Было время, когда "DMC" назывался "Karnival" {исковерканное Carnival (Карнавал) - прим. пер.}. Камия-сан настаивал на том, чтобы это был именно "Karnival", с буквой "K", а не с "C".
Отсубо: От всегда говорил: "Буква 'K’ делает название круче.” [смеётся]
Хираки: Главным героем "Karnival" был Тони Рэдгрейв. Он был первым воплощением Данте. Они, по сути, ничем не различаются, только у Тони не было меча.
Хираки-сан, когда вы присоединились к разработке "DMC", дизайны уже были утверждены?
Хираки: Да. На тот момент Цучибаяши-сан [Макото Цучибаяши, дизайнер персонажей "DMC"] работал над моделью Данте.
Чему вы уделяли особое внимание, разрабатывая движения главных героев серии "DMC"? Есть ли что-то, что вам особенно понравилось? Начните с Данте.
Хираки: Когда я рассматривал рисунки Цучибаяши-сана, Данте казался мне антигероем-нигилистом, у которого была своя "тёмная сторона". У него были демонические силы, и он мог превращаться в демона с помощью Триггера. Цучибаяши-сан и я думали, что, может быть, он предпочитает сражаться в человеческом облике, но опирается на свои демонические силы, когда ему приходится тяжко. Потому изначально я изобразил его неохотно активирующим Триггер, но вскоре после того, как я это сделал, Камия-сан пришёл и сказал: "Нет, он должен быть в восторге." [смеётся] "Он должен быть в полном восторге, когда превращается." И потому мы абсолютно поменяли подход. Я также был удивлён, услышав слова Данте перед битвой с Фантомом. Он говорит: "I hope for your sake you’ve got something inside that big body of yours." Я понял, что он неисправимый шутник, прямо как главный герой "Cobra". Когда я, наконец, понял персонажа, мне он понравился намного больше, чем я ожидал. Касательно же того, на что я особо обращал внимание: я знал, что главной чертой Данте было "стильный", а потому я сделал так, чтобы его позы хорошо выглядели с любой стороны. Я также добавил тот небольшой наклон головы, когда он ходит.
Отсубо: Я слышал, что Камия-сан - фанат "Cobra".
Хираки: Что особо помогло сделать Данте особенным, это его движения с обрезом и Stinger. Обрез планировался для "RE 4", потому в какой-то мере основные движения с ним уже были готовы. Но что можно делать с обрезом, кроме как нормально из него стрелять, используя две руки? Это совсем не стильно. А что если стрелять с одной руки? В конце концов, так делалось в "Безумном Максе". Учитывая, что обрез остался от "RE", мы решили с ним сделать что-то даже более необычное: Данте стал перезаряжать его одной рукой. Этот нюанс очень помог мне выйти из тени "RE". Касательное приёма Stinger, я решил, что он должен полностью отличаться от его первоначального варианта и, как вид атаки, должен играть совсем иную роль. Когда мне впервые показали образец геймплея, был лишь базовый набор кнопконажимательства для комбо, но прыгать пока ещё было нельзя, а потому всё, что можно было делать - это спамить атаками с огнестрельного оружия и меча. Знаете, в играх-файтингах же есть основная троица приёмов, так? Противо-воздушные атаки, атаки-рывки, которые одновременно перемещают персонажа вперёд, и снаряды/пули. Без них гейплей никогда не будет законченным. Именно поэтому я придумал Stinger, который является атакой-рывком. Думаю, и движения обреза, и атака-рывок Stinger очень помогли сделать Данте особенным. Потом добавились атаки, выполняемые в прыжке, и у нас появилась атака High Time, запускающая оппонента в воздух. "Да, это классно сработает," думал я. Мне нравилось, как он расстреливает врагов из Эбони и Айвори после использования High Time. [смеётся]
Отсубо: Да. Возможность подбрасывать противников в воздух была революционной. Как только был добавлен приём High Time, мы сразу же начали обсуждать движения, которыми бы все враги запускались в воздух, и как им будет наноситься урон. Помню, я сразу занялся работой над этим.
Хираки: Я специализируюсь в файтингах, и я всегда был фанатом "Virtua Fighter" [далее: "VF"]. Но игра "VF", которая вышла в те времена, очень плохо продавалась. Наверное, людей она не впечатлила? Но мне движения очень понравились! Мне очень нравилась игра, но мне было не с кем играть, потому что играть в эту игру вдвоём можно было только с помощью автомата Astro City (автомат с одним экраном и двумя наборами кнопок управления на одном устройстве). [смеётся] В "VF", обычные приёмы нельзя было прервать и превратить в специальные, потому использование запуска противника в воздух было лучшим способом использования комбо. Потому, когда дело доходит до комбо в 3D-играх, я думаю, лучше всего использовать всё тот же запуск оппонента в воздух. Такую идею я привнёс в "DMC".
Значит, на вас повлиял "VF"?
Хираки: Да. По-моему, самые сильные персонажи в "VF" и "Tekken" - это те, которые могут хорошо связывать воздушные комбо. То же касается и демонов. [смеётся]
Значит, изначально в "DMC" нельзя было прыгать?
Хираки: Между тем, как игра стала называться "Karnival", и появлением у Данте меча прошло совсем немного времени, и, да, мы спорили, должен ли он уметь прыгать.
Отсубо: Не знаю, почему, но Камия-сан очень категорично выступал против возможности прыжка.
Хираки: Мы взяли его измором, приводя аргумент, что вы 3D-игре с таким большим количеством экшна персонаж просто обязан был уметь прыгать. В конце-концов, он сдался, но очень неохотно. Может, он просто думал о том, сколько работы добавит это нововведение?
Отсубо: Да ну... [смеётся]
Хираки: [смеётся] Но, когда с этим было решено, Камия-сан воспрял духом. Когда был добавлен прыжок, он заявил: "Как насчёт двойного прыжка?" Дизайнеры уровней не были в восторге от такого заявления. "Мы создавали сцены, не рассчитывая на то, что их будет видно с такой высоты," говорили они. [смеётся] Но они очень старательно всё доделали, а потом им снова добавили хлопот, когда появилась возможность полёта в Триггере. [смеётся] Нас это обошло, но было жалко дизайнеров уровней, которым пришлось из уровней, предназначеных для игры без возможности прыжка, сделать уровни, которые учитывали возможность прыжка, потом - двойного прыжка, и, наконец, Триггера с возможностью полёта.
Как насчёт героини, Триш?
Отсубо: Мы правда постарались сделать Триш настолько сексапильной, насколько это вообще возможно, постоянно задумываясь о том, как заставить её отставлять зад. [смеётся] Я знаю, что она популярна за рубежом, где длинные, светлые волосы гарантируют успех.
Хираки: Я много промучался с волосами Триш.
Отсубо: Да, было тяжело. С длинными волосами всегда тяжело работать. Под конец, к работе над её волосами был привлечён весь штат художников движения.
Хираки: Сцена побега на самолёте была кошмаром сама по себе.
Отсубо: Мы все готовы были кричать: "Подстриги свои чёртовы волосы!" [смеётся]
Потому что под конец вы работали все вместе?
Отсубо: Да. Добавление "суставов" в её волосы было задачей, которую пришлось решать, собрав волю в кулак и используя всех специалистов, которые только у нас работали. Это был кошмар.
Можете сказать пару слов о персонаже-сопернике, Нело Энджело?
Хираки: Для движений Нело Энджело мы использовали Данте как образец и добавили несколько новых движений, чтобы его оживить. Вдобавок, у него были Призывные Мечи. В отличие от Данте, у него нет огнестрельногое оружия, но ему же нужны были какие-то снаряды, правильно? Команда вместе это обсуждала, и пришла к единому решению. По-моему, это была классная идея. Снаряды, для которых не надо прорабатывать никаких движений персонажа! Супер. [смеётся]
Отсубо: И с точки зрения геймлея это было занятно. Отличная идея.
Хираки: Работать с огнестрельным оружием было тяжело. Пока нижняя часть тела ходит, верхняя должна была иметь возможность целиться в любом направлении, переключаться с цели на цель, стрелять и т.д. Ещё надо было убедиться, что верх и низ хорошо сливаются воедино, что превратилось в проблему типа того, когда нам позвонили программисты и сказали: "Левая рука странно смотрится, когда он идёт вправо и стреляет вниз." Меня это дико удивило. [смеётся] Иногда мы заканчивали работать, загружали движение в геймплей, и оно оказывалось совершенно кривым. Потому процесс включал в себя кучу мелких поправок и метод проб и ошибок. Ну, почему Данте не мог тоже использовать Призывные Мечи? [смеётся]
Наконец, Мундус.
Отсубо: Мундус - это главный злодей, который убил мать Данте. Учитывая, что он некто, с кем у Данте свои счёты, я был уверен, что создавать мы будем эдакого персонажа, которого хочется ненавидеть, но внешне он выглядит как бог. Он сам решил выглядеть богоподобно, и мы это учли, делая его образ божественным и величественным. У каждого из его пальцев есть свои собственные суставы, чтобы мы могли сделать из движимыми по отдельности. Его модель способна показывать характер персонажа через движения рук, и мы этим воспользовались, чётко показывая движения его рук во время каждой его атаки: например, когда он пытается соединить печати. Его вторая, разрушающаяся, форма должна показывать, настолько он на самом деле жалок и резко контрастировать с величием первой формы. Его тело разрушается по мере того, как его поведение становится всё более отчаянным. На такой эффект мы рассчитывали.
Влияние импровизации программистов: Из всей вашей работы над "DMC", что принесло наибольшее удовлетворение? Что оставило самое сильное впечатление?
Отсубо: Наилучшие воспоминания у меня о слабом враге, Блэйде {Blade, двуногие ящероиды из первой игры - прим. пер.}. Он появился в игре ещё до того, как она называлась "DMC". До изменений, когда игра всё ещё должна была стать "RE 4", эти ящеры были B.O.W. (биоорганическим оружием), полулюдьми-получудовищами, и не носили щитов или шлемов. После изменений их переделали из B.O.W. в демонов, потому мы дали им щиты и шлемы, и Камия-сан сказал: "Сделайте так, чтобы они могли стреляться своими когтями." [смеётся] Это было ключевым элементом. Потому я занялся атакой, при которой они бы стреляли когтями. Вот в тот момент мне они и полюбились.
Хираки: Камия-сан сказал нам сделать так, чтобы стреляние когтями выглядело болезненно.
Отсубо: Да. Ну, точнее, когда они ими стреляются, они полны энергии, а вот отращивание когтей обратно должно выглядеть болезненно. У Фростов {Frost, ледяные ящероиды из четвёртой игры - прим. пер.} всё работает по тому же принципу, но, так как это более продвинутая версия Блэйда, они не выглядят так, будто им больно, когда они отращивают когти обратно, а просто выглядят круто.
Хираки: Ещё на ранних стадиях разработки я быстро понял общую картину и полюбил игру. Когда пришлось работать над движениями для Ифрита, я представлял себе Данте таким, каким был главный герой "Cobra": с лёгкими шагами и быстрыми, боксирующими ударами, потому я такими и начал изображать его движения. Но потом Камия-сан сказал мне, что каждый удар должен быть очень тяжёлым - Бам! Бам! - и что Данте после каждого удара должен чуть ли не красоваться, и я переделал то, над чем я работал. Я раньше работал над пиксель-артом, потому разрабатывать движение силовых ударов мне было более чем привычно. Я думал, что более лёгкие движения лучше подойдут для 3D-графики, но мне сказали сделать их более манга-подобными. Это объяснение и изменения по ходу работы я запомню на всегда. С "Bayonetta", кстати, было так же. Похоже, что-то остаётся неизменным. [смеётся]
Отсубо: С точки зрения анимации, это как разница между полноценной западной анимацией и ограниченной японской анимацией.
Хираки: Я думаю, ограниченная анимация позволяет создать более сильный контраст. Позы, в которых оказывается персонаж, всегда такие крутые.
Кстати, какой стиль вы предпочитате?
Хираки: У каждого свои преимущества. С недавних пор я стараюсь брать лучшее из каждого из них. Основные движения мы получаем с помощью motion capture, что отлично для движений, которые иначе придётся долго прорабатывать, например перенос веса тела или мелкие движения конечностей. Эта основа сохраняется и обрабатывается под ограниченный стиль анимации, чтобы создать сильный геймплей, который будет оставлять приятное впечатление. Таким образом, оба стиля могут использоваться со своей сильной строны.
Отсубо: Именно. Полностью согласен с Хираки. Оба бывают хороши.
Хираки: Иногда меня просят высказать свои мысли о экшн-играх, находящихся в производстве, и я часто ловлю себя на том, что движения персонажей мне кажутся недоделанными. [смеётся] Особенно в западных играх. Идеи свежие, но игры не оставляют после себя хорошего впечатления. Их можно было бы легко улучшить, задействовав разные жёсткие позы, которые бы мягко переходили из одной в другую.
Enemy Step - ещё один коронный приём в "DMC". Кто его придумал?
Хираки: Когда он появился?
Отсубо: Действительно, когда. [смеётся]
Хираки: Во время секретной миссии с Саргассо {Sargasso, летающие черепа из первой и второй игр - прим. пер.}, правильно? Именно тогда можно начинать использовать врагов как платформы. Вообще, все мы впихивали в "DMC" всё, что хотелось. [смеётся] Особенно программисты постарались. Они брали забракованные движения и переделывали их в новые приёмы. [смеётся] Знаете, как зажимание кнопки во время High Time заставляет Данте подпрыгивать? Это они придумали и добавили сами. Камия-сан увидел одно из их изображений Данте, где тот сначала встаёт в позу, а потом подпрыгивает в воздух, ему это понравилось, и он дал им зелёный свет, а мне велел переделать всю позу, сказав: "Эй, Хираки-кун. Сделай так, чтобы движение выглядело вот так." Ну и, я думаю, срок давности вышел, потому я могу об этом рассказать... но, помните движение, которое Данте использует для отражения атак? Программисты его сделали, просто проиграв обычный удар мечом задом наперёд. Сказали: "Пока воспользуйся этим временным движением, а потом сделай нормальную анимацию," но... я её так и не сделал! [смеётся] В конце концов, меня раскрыл Нара [Хироюки Нара, один из художников движения для "DMC 2" и "DMC 3"]. Он сказал: "А у Данте, вообще-то, нет движения для отражения атак..." [смеётся] Извините, я его так и не сделал. [смеётся] Так или иначе, импровизация программистов часто была приоритетной. Но, говорят, благодаря их капризам, CapCom долго промучался, делая "Devil May Cry HD Collection". Все бэк-ап данные, которые у них были в распоряжении, состояли из исходных файлов, с которыми программисты вдоволь наигрались во время разработки. Потому, если бы бэк-ап данные использовались в таком виде, в каком они были представлены, игра выглядела бы совсем иначе, нежели оригинальная версия "DMC". [смеётся]
Отсубо: Это был кошмар. [смеётся] У них были все бэк-ап данные, но это, по сути, была совсем другая игра.
Хираки: Когда речь заходила о движениях в "DMC", программисты могли импровизированно добавить идею, которая казалась им крутой, и, если Камии-сану эта идея нравилась, нам предстояло создать для неё движения... или нет. [смеётся] Так оно и было. Потому точно сказать, кто придумал Enemy Step, и когда, где, почему или как его добавили.
Отсубо: Кстати, об импровизации. Изначально должна была быть лишь одна версия врага Sin Scissors.
Хираки: Sin Scissors были очень незначительным врагом, когда они обсуждались на ранних порах. Для художников движения этот враг был очень лёгким, так как он парил, не касаясь земли. Парящих врагов легко двигать и программировать, и программисты могли даже сами натворить, что хотят. Потому над этими врагами не надо было много работать, да и работа должна была оказаться простой. Так мы думали...
Отсубо: А потом у Sin Scissors появилось несколько версий, каждая со своими движениями. И мы начали начали давать им свои уникальные движения... Сначала я думал, что это будет один враг с четыремя разными движениями, но потом у нас получилось четыре совершенно разных врага. Sin Scissors, Sin Scythe, Death Scissors и Death Scythe. [смеётся] Мы действительно долго промучались с движениями их полупрозрачных мантий [смеётся]
Хираки: Это был труд, намного облегчивший жизнь программистам, которые отвечали за врагов.
Отсубо: Программисты были очень влиятельными. Но не только они. Все, кто работал над "DMC", всегда подбрасывали идеи, а за Камия-саном было последнее слово.
Хираки: Камия-сан из тех, кто легко воодушевляется и готов добавить чуть ли не всё, что угодно, и это настроение передалось всей команде. Вме постоянно пытались подбросить идеи, которые им казались итересными или крутыми... Кстати, в ранних версях геймплея присутствовали QTE [quick time events], да?
Отсубо: Кажется, в спецификациях Камии-сана они были указаны, да.
Хираки: Планировалось, что будет несколько QTE, например, одно, в котором Данте едва-едва уворачивался от приследующего его Фантома. Но мы были... несколько вымотаны на тот момент, и мы умоляли, чтобы QTE не было. [смеётся] Это был единственный задуманный элемент геймплея, который остался нереализованным, в основном, потому что время поджимало.
Желание ещё поработать над "DMC": Методы создания 3D-моделей сильно изменились со времён первой игры "DMC". можно ли то же сказать о работе над движениями?
Хираки: До определённого момента постоянное увеличение числа суставов было последним писком моды, но, думаю, эта мода прошла. Но со всеми этими суставами художникам движения напрямую работать не приходится. Художники движения работают минимум с 20 суставами. Когда с ними покончено, всё что осталось - добавочное. Современные 3D-модели намного лучше объединены в целое. Попытаешься повернуть их как обычно, и - как будто ты крутишь трубу - они "сломаются" в неправильные позы. Чтобы этого избежать, добавляются дополнительные суставы, которые автоматически обеспечивают исключение таких искажений.
Отсубо: Кстати, у рук и ног появились отдельные, подвижные пальцы. В зависимости от игры, руки и ноги могут быть как сильно проработаны, так и упрощены.
Хираки: Но, по существу, мало что изменилось.
Современные игровые консоли намного более продвинутые, и разработчики намного большее могут сделать с точки зрения внешнего вида игр. Если это учесть, есть ли какие-то движения или сцены из "DMC", которые вам бы хотелось сделать заново?
Хираки: Я думаю, что мы сделали всё, чего хотелось достигнуть на тот момент, но, да, я бы переделал всё. Честно. Если бы мне пришлось выбрать, что переделать в "DMC", я бы переделал всё. Я бы с удовольствием сделал новый перевыпуск. В этом смысле, что-то одно выбрать сложно. Очень многое улучшилось с тех времён, да.
Отсубо: Точно.
Хираки: Если подумать, старые движения выглядят очень жёсткими. [смеётся]
Отсубо: Аж стыдно. [смеётся]
Хираки: Я глянул на "Devil May Cry HD Collection", когда она вышла, и у меня челюсть отвалилась. [смеётся] Может, я просто смотрю на всё сквозь розовые очки, но когда я смотрю на оригинал... Сколько лет прошло?
Отсубо: Около двенадцати.
Хираки: Правда? Тогда движения были ужасно жёсткими. Сейчас на них стыдно смотреть. Потому я бы с удовольствием попробовал бы заново сделать что-то, что не опиралось бы на ощущение ностальгии, чтобы казаться красивым. Думаешь, выйдет?
Отсубо: Думаю, да.
Хираки: Хотя, опять же, всего через несколько лет...
Отсубо: То, что будет сделано сейчас, будет выглядеть ужасающе плохо. [смеётся]
Хираки: Ну, зачем же так?... Но ты прав. [смеётся]
Спасибо, что уделили мне время. [смеётся]
(Оригинал)Mission 1: The Motion Artists Who Breathe Life Into Characters:
Motion artists bring our video game characters to life on-screen. Tomoya Ohtsubo and Yuichiro Hiraki are motion artists who worked on “Devil May Cry”, and we got to sit down with them.
First Encounter With “Devil May Cry”: Could the two of you introduce youreselves and tell us a bit about how you came to be involved with “Devil May Cry” [hereinafter referred to as “DMC”]?
Hiraki: I was employed with SNK before CapCom. While working on the “King of Fighters” [hereinafter “KoF”], I started on additional motions for Andy Bogard and Kim Kaphwan, but then the lead pixel artist was transferred, and I was selected as their replacement. I then created Kyo Kusanagi in “KoF ‘94” and Iori Yagami in “KoF '95”. In 1997, I quit SNK and founded Psikyo Japan with some other former SNK employees. We then made “Daraku Tenshi - The Fallen Angels”. In that game, I worked on the characters Haiji Mibu. Shortly after, Psikyo Japan was absorbed by Psikyo, but around that time, Fujioka [Kaname Fujioka, known for the “Monster Hunter” series] came to me and said, “We’re making CapCom vs SNK. Want to help us out with the pixel art for Kyo and Iori?” You see, I’d known Fujioka since my days at SNK. In the end, though, my work wasn’t actually used. [laughs] But because I left in order to do Kyo and Iori’s pixel art, there was apparently a big panic over the position I vacated. [laughs] After about another six months, I accepted another offer from CapCom and was picked up by Mikami-san. [Shinji Mikami; known for the “Resident Evil” series, hereinafter referred to as “RE”], and I’ve been with CapCom ever since. I originally thought I’d be on the “RE” team after joining CapCom, but they put me on “Dino Crisis” [hereinafter referred to as “DC”], where I worked on the Oviraptor and a few others. When “DC 2” was done, Kamiya-san [Hideki Kamiya; known for the “DMC” series] took notice of the Oviraptor motions I’d done and invited me to join the “DMC” team.
Ohtsubo: I don’t have an epic career history like Hiraki’s. [laughs] I graduated school, joined CapCom, and that’s about it. I was placed in the console division, and my first project was “DC”. I started as a background designer, but the work the motion artists were doing seemed fascinating, so that’s what I set my sights on. I got my wish when I was made a motion artist for the enemies in “DMC (1)”.
Responsible For A Part of Character Performance: We understand that the two of you are “motion artists”, but for the readers who are unaware of what exactly that means, could you go into detail about the nature of your work?
Hiraki: First, the modelers give us bare-boned mannequins of the characters to work with. The base pose we receive is the “T pose”, called so because the character resembles the letter “T”, with their arms stretched out. Next, we may have the character holding a rod-shaped tool and swinging it around, for instance. Maybe it’s a sword. Gradually we come to learn about who the character is, so we incorporate that, as well as whether their sword is heavy or light, whether it’s a katana or a Western sword, what exactly the character is swinging at, etc. As we incorporate these things, the mannequin starts coming to life. In the case of Nero from “DMC 4”, the process went like this: The mannequin is swinging a rod-shaped tool. -> The mannequin is swinging a sword. -> The mannequin is swinging a heavy Western sword. -> Nero is swinging a heavy Western sword. -> Nero is swinging a heavy Western sword at a demon…and so on. At the very least, the player has to understand that the character is swinging a sword, but that alone isn’t enough to create a real sense of connection, so it’s our job to add to the mannequin until it can adequately communicate who this character is and how and why they’re moving the way they are.
Ohtsubo: Beyond that, it’s up to motion artists to teach the player - through character motions - whether what they’re doing is “right” or “wrong”. In that sense, we’re responsible for part of the character’s performance. In practical terms, we’d first adjust each character with the available tools. That’s always tough, but it’s nothing that can’t be done with enough time. Rather, figuring out each character’s essence for myself and projecting that in-game was always the hardest part for me. Time and time again, I’d watch the work I’d just done by playing out on the screen and come away saying, “No, that’s not really it.” [laughs]
We hear the phrase “60 frames per second” a lot, but does that mean you’re actually designing 60 different shots for every second of gameplay?
Hiraki: In reality, it just means we’re designing a lot of “key” poses. Everything flows automatically from there. 60 FPS does imply 60 different poses, but all we really do is make sure that the poses between the key ones don’t look strange.
Do designs and gameplay elements ever take cues from the motion artists’ suggestions?
Hiraki: I’ve had that happen a lot, yes. I often speak up during the design process. When it comes to the gameplay that CapCom is known for, we try to create an enjoyable gameplay experience for the player through motion and form [design]; rarely does the design determine gameplay and motion. Each character’s individuality doesn’t just come from his or her design, but also from the modeling process that comes after. The modeling and design processes are inevitably intertwined with motion. Almost all the time, in fact.
Ohtsubo: Right. A character’s outward appearance and motions are created through a constant back-and-forth feedback loop between motion artists, modelers, and designers.
Hiraki: Sometimes we’ll be testing, and if we see that some part is getting in the way or that a character’s essential silhouette is somehow lost on-screen, we’ll go and have a talk with the modelers. We might ask them to adjust a character model’s “weight” (a ratio that has to do with polygon count) so that the silhouette is clearer, for instance. Or you might have the reverse; a modeler could come to us saying that he adjusted the “weight” and needs us to try compensating with appropriate motions. Fine-tuning like that will play out many, many times throughout the development.
Ohstubo: I often remember asking other team members to alter weapon shapes and sizes so that a certain motion could be seen more clearly.
Can you give us an example from “DMC”?
Ohtsubo: Well, I was totally focused on the tasks at hand at the time. [laughs]
The switch from “RE” to “DMC” was hard, no?
Hiraki: Indeed. There was also a time when “DMC” was titled “Karnival”. Kamiya-san was adamant that it be “Karnival” with a “K”, not a “C”.
Ohtsubo: He was always saying, “The 'K’ makes it cooler.” [laughs]
Hiraki: The protagonist of “Karnival” was Tony Redgrave. He was the original incarnation of Dante. They’re basically the same, except that Tony didn’t have a sword.
Was his design pretty much already decided upon when you joined “DMC”, Hiraki-san?
Hiraki: Yes, it was. At the time, Tsuchibayashi-san [Makoto Tsuchibayashi; Character designer of “DMC”] was working on Dante’s model.
What do you pay extra attention to while designing motions for the main characters in the “DMC” series? Are there any aspects you’re really fond of? Let’s start with Dante.
Hiraki: At the point when I was looking at Tsuchibayashi-san’s drawings, Dante seemed to be a nihilistic anti-hero with a bit of a dark side. He’s got these demonic powers and he can transform into a demon with Devil Trigger. Tsuchibayashi-san and I thought that he maybe prefers to fight in human form but will rely on his demon powers when he’s really in trouble. So at first I portrayed him as being reluctant when he activates Devil Trigger, but shortly after starting on that design, Kamiya-san came over and said, “No, he should be excited.” [laughs] “He should be super excited when transforming.” So we changed course completely. I was also shocked to hear Dante’s line before the battle with Phantom. He says, “I hope for your sake you’ve got something inside that big body of yours.” I realized that he’s an incorrigible joke-cracker, like the protagonist of “Cobra”. Once I came to understand the character, I liked him more than I thought I would. As far as things I watched out for, I know the selling point was that Dante is “stylish”, so I made sure his poses looked good from any angle. I also added that slight head tilt when he walks.
Ohtsubo: I hear Kamiya-san is actually a fan of “Cobra”.
Hiraki: What really helped Dante come into his own were the motions for the shotgun and Stinger. The shotgun was planned for “RE 4”, so we already had its basic motions in place to some extent. But what can you do with a shotgun besides hold and fire it normally, with two hands? That’s not stylish at all. But what if it’s fired one-handed? That’s how they did it in “Mad Max”, after all. Given that the shotgun was a leftover asset from “RE”, we decided to do something even more unconventional with it; Dante would reload it with one hand. That touch really helped me break away from the shadow of “RE”. As for Stinger, I decided that it had to be something completely different than what it started as and serve as a different purpose as an attack. When I first received a gameplay sample, it had your basic button-mashing action for combos, but jumping hadn’t been implemented yet, so all you could do was spam gun and sword attacks from the ground. Now, fighting games have the golden trio, right? Anti-aerials, charging attacks, and projectiles. In 3D action games, too, you have charging attacks, launchers, and projectiles. Without those, gameplay can never really get off the ground, so to speak, so that’s why I came up with Stinger, which is a charging attack. I think the shotgun motion really helped Dante come into his own, as did the charging Stinger attack. Then they implemented jump attacks and we got the “High Time” launching attack. “Ah. This’ll really work,” I thought. I love how he shoots enemies with Ebony and Ivory after performing High Time. [laughs]
Ohstubo: Right. That launching power was revolutionary. As soon as they introduced High Time, we began discussing motions that would launch all enemies into the air and damage them. I remember immediately getting to work on implementing that.
Hiraki: I specialize in fighting games, and I’ve always personally been a fan of “Virtua Fighter” [hereinafter referred to as “VF”]. But the “VF” game that came out around that time just didn’t sell well at all. I guess people weren’t impressed? But I thought the fighting moves were amazing! I was really into it. The only problem is that I had no one to play against, because the only way to play was with two people using an Astro City cabinet (a type of arcade cabinet with one screen and two sets of controls on the same panel). [laughs] In “VF”, ordinary moves couldn’t be canceled into special moves, so juggling launchers were the best option for combos. So when it comes to combos in polygon-based games, I think the best way to do it is with those same launchers. I brought that line of thinking to “DMC”.
So you were influenced by “VF”?
Hiraki: Yeah. I always found the strongest characters in “VF” and “Tekken” to be the ones that can juggle. It’s the same when it comes to demons. [laughs]
So “DMC” didn’t allow jumping, initially?
Hiraki: There was only a short time between the game becoming “Karnival” and Dante being given a sword, and we did argue about whether or not he should be able to jump.
Ohstubo: I’m not sure why, but Kamiya-san was very much against jumping.
Hiraki: We eventually wore him down with the argument that a 3D game with so much action simply had to include the ability to jump. He relented in the end, albeit bitterly. Maybe he was thinking about how much extra work it would add?
Ohtsubo: No way…[laughs]
Hiraki: [laughs] But once it was decided, Kamiya-san’s mood picked up. After jumping was implemented, he didn’t hold back, exclaiming, “How about a double jump?” The stage designers weren’t so pleased. “We didn’t build these stages to be viewed from such a high perspective”, they said. [laughs] But they did their best to adjust everything, only to be blindsided again by the introduction of the flying Devil Trigger mode. [laughs] We were on the sidelines of all this, but I felt bad for the stage designers, who went from stages designed for no jumping, to jumping, to double-jumping, and finally Devil Trigger mode flying.
How about the heroine, Trish?
Ohstubo: We really pushed for Trish to be as sexy as possible, always thinking about how to make her butt stick out. [laughs] I understand she’s also really popular overseas, where long, blonde hair is a guaranteed hit.
Hiraki: I struggled a lot with Trish’s hair.
Ohstubo: That was tough. Long hair is always tough. Near the end, the whole motion team was involved in doing her hair.
Hiraki: The airplane escape scene was a hell all its own.
Ohstubo: We were all screaming, “Cut your damn hair!” [laughs]
Because you were all working together near the end?
Ohtsubo: Yes. Inserting joints into her strands of hair was a task that we brute-forced through with all the manpower we had available. It was a nightmare.
Can you talk about the rival character, Nelo Angelo?
Hiraki: For Nelo Angelo’s motions, we started with Dante as a template and added a number of new moves to make him really come alive. Then there’s his Summoned Swords. He doesn’t have guns like Dante does, but he needs projectile attacks, right? The staff discussed this at the time and came up with a solution. I thought it was a great idea. Projectiles that didn’t require any motion work! Great. [laughs]
Ohtsubo: It was also fun gameplay-wise. Just a really good concept.
Hiraki: Working with the guns was hard. While the lower half of the body is walking around, the upper half has to be able to aim in any direction, lock on and off, shoot, etc. We also had to make sure the legs and toros blended together right, which became a problem when we got a call from the programmers saying, “The left arm looks weird when he’s walking to the right and shooting downward.” That threw me for a loop. [laughs] Sometimes we’d do our part, boot up the gameplay, and the motion would come out completely wonky. So the process involved a lot of fine-tuning and trial-and-error. If only Dante could have just used Summoned Swords as well. [laughs]
Finally, there’s Mundus.
Ohstubo: Mundus is the big bad guy that killed Dante’s mother. Given that he’s someone who Dante personally has a grudge against, I was sure we’d be making him into this really hateable character, but visually, he looks like a god. He purposely makes himself look godlike, so we took that to heart by making his silhouette godly and majestic. His fingers each have their own joints, so we had to make them all movable. His is a model that can actually express his personality through his hands, so we made sure to clearly show the motions of his fingers during each of his attacks, like when he’s trying to link the sigils. The crumbling second form is meant to show how pitiful he really is in contrast with the majesty of that first form. His body falls apart as he gets more desperate. That’s what we were going for.
Influential Ad-Libbing By The Software Guys: Out of all your work on “DMC”, what are you most satisfied with? What left a real impression?
Ohtsubo: My best memories are of the minor enemy, “Blade”. It had been around since before the title even became “DMC”. Before the change, when the game was still “RE 4”, Blades were B.O.W.’s (bio organic weapons]; half-man and half-beast, with no shield or helmet. After the change, though, Blades went from being B.O.W.’s to demons, so we gave them shields and helmets, and Kamiya-san said, “Make sure they can fire their claws.” [laughs] That was key. So I started working on their “claw missile” attack. That was the point when I started really liking these guys.
Hiraki: Kamiya-san told us to make the claw-firing look painful.
Ohtsubo: Right. Well, when they’re actually shooting them, they’re full of energy, but they’re supposed to look pained when growing their claws back. The “Frost” enemy uses the same technique, but because it’s a more advanced form of the Blade, it just looks cool when growing its claws back, it’s not actually in any pain.
Hiraki: In the early days of development, it didn’t take long for me to get a grasp of the overall image and really start liking the game. When it came to the fighting motions for Ifrit, I was imagining Dante as the protagonist from “Cobra”, with light footwork and quick boxing moves, so I started designing his moves that way. But then Kamiya-san told me that each hit should be really heavy - Bam! Bam! - and that Dante should almost strike a pose after each move, so I revised what I’d done. I had come from a pixel art background, so I was more than used to designing those heavy-hitting moves. I’d thought that lighter movements would match up better with polygon graphics, but then I was told to make it more manga-like. That realization and the course-correction that followed is something I’ll always remember. “Bayonetta” was the same way. I guess some things never changed. [laughs]
Ohstubo: In animation terms, it’s like the difference between Western full animation and Japanese limited animation.
Hiraki: I definitely think limited animation allows for stronger constrast. Character poses are always so cool.
Incidentally, which style does each of you prefer?
Hiraki: Both have their own benefits. Recently I’ve tried to make use of the good aspects of both. We’ll get basic movements via motion capture which is great for motions that would take a lot of time to create otherwise, like the shifting of body weight or the wiggling of appendages. While persevering that essence, I might use limited animation-style editing to formulate striking gameplay that feels good. In this way, both styles can be utilized for what they do well.
Ohstubo: Exactly. I completely agree with Hiraki. Both can be good.
Hiraki: Sometimes I’m asked to give private feedback on action games in development, and I often end up thinking that the character’s motions need polishing. [laughs] Especially in Western games. The ideas are fresh, but the games just don’t feel good. They can often be improved by including a variety of solid poses that flow seemlessly from one to the next.
“Enemy Step” is another signature move in “DMC”. Whose idea was that one?
Hiraki: When does that come into play?
Ohtsubo: When indeed. [laughs]
Hiraki: During the Sargasso secret mission, right? That’s when you can start using enemies as platforms. Everyone kind of threw whatever they wanted into “DMC”. [laughs] The software guys were the worst. They’d take our discarded motions and make them into new moves. [laughs] Like, you know how holding down the button during High Time make you leap into the air? They just went and decided that on their own. Kamiya-san saw one of their pictures of Dante striking a pose on the ground before shooting into the air, loved it, gave them the green light, and then told me to redo the whole pose, saying, “Hey, Hiraki-kun. Make the motion look like this.” And, well, I think the statute of limitations is up, so I admit this…but you know Dante’s “deflecting” motion? The software guys made it by simply reversing the basic sword swipe animation. They said, “Use this temporary motion for now and make the proper one later on,” but…I never did! [laughs] In the end, the one who blew my cover was Nara [Hiroyuki Nara; One of the motion artists of “DMC 2” and “3”]. He said, “Dante doesn’t actually have a deflecting motion…” [laughs] Sorry, I never made one. [laughs] Anyway, the software guys’ ad-libbing often got priority. But apparently, thanks to their capriciousness, CapCom had a hell of a time putting out “Devil May Cry HD Collection”. The backup data they had to use only contained the original resources, which the software guys had tinkered with at their own discretion throughout the development process. So if that backup data had been used as-is, it would have resulted in a totally different game than the one that was released. [laughs]
Ohtsubo: That was terrible. [laughs] They had that backup data, but it was essentially a different game.
Hiraki: When it came to the action in “DMC”, the software guys would ad-lib an idea they thought was cool, and if Kamiya-san liked it, we’d have to create the motions for it…or not. [laughs] That’s just how it was. So it’s really impossible to say with any certainty who came up with Enemy Step, and when, where, why, or how they did it.
Ohtsubo: Speaking of ad-libbing, there was originally only going to be a single Sin Scissors variant.
Hiraki: Sin Scissors was a really minor enemy during early development meetings. It was a very simple one for us motion artists, because it floats around without ever touching the ground. Floating enemies are easy to manipulate and program, and the software guys could even prescribe whatever they wanted. So Sin Scissors wouldn’t take a lot of work, and what work there was would be simple. Or so we thought…
Ohstubo: But then Sin Scissors was split into several variations, each with their own motions. So we started specializing them with signature moves…At first I thought it would be one enemy using four different moves, but then we ended up making four whole different enemies. Sin Scissors, Sin Scythe, Death Scissors, and Death Scythe. [laughs] We really earned our keep with the movements of their translucent cloaks. [laughs]
Hiraki: That was a labor of love for the software guys in charge of the enemies.
Ohtsubo: The software guys had a lot of influence. But it wasn’t just them, everyone on the whole “DMC” team was always pitching ideas, and Kamiya-san had the final say.
Hiraki: Kamiya-san is the type to get excited and include just about anything, and that mood of his spread to the rest of the team. Everyone was always trying to throw in ideas they thought were interesting or cool…Speaking of which, QTEs [quick time events] were included in the early gameplay samples, yeah?
Ohtsubo: I think Kamiya-san’s specification documents had them, yeah.
Hiraki: There was going to be a bunch of QTEs, like when Dante just barely dodges the pursuing Phantom. But we were…a bit frazzled at the time, so we begged and pleaded to have no QTEs. [laughs] That was just one gameplay element that was never realized, mostly because of time constraints.
The Desire To Give “DMC” Another Shot: The methods for making 3D models have really changed since the days of the first “DMC” game. Can the same be said for motion work?
Hiraki: Up until a certain point, increasing the number of joints was all the rage, but I think that trend has calmed. But all those added joints aren’t ones that motion artists have to work on directly. Motion artists work with around 20 joints at minimum. Once those are finished, everything else is supplementary. Today’s polygon models are much more connected, like a single unit. Try to twist them in a certain direction, and - as if you were twisting a pipe - they’ll contort into unnatural positions. All those extra joints are there to prevent that distortion, but that’s something that happens automatically.
Ohtsubo: Also, hands and feet with distinct, articulated digits. Depending on the game, hands and feet can be simplified or extremely detailed.
Hiraki: But essentially, not much has changed.
Today’s game consoles are much more advanced, and developers can do so much more with the scope of a game’s presentation. Given that fact, are there any particular motions or scenes from “DMC” that you wish you could try doing again?
Hiraki: I think we accomplished everything we wanted to at the time, but yes. I would redo everything. Honestly, if I had to choose an aspect of “DMC” to redo, it’d be “all of it”. I’d love to do a new reboot. In that sense, it’s hard to pick just one thing. We’ve really improved a lot since then, yeah?
Ohtsubo: Definitely.
Hiraki: Looking back, our old motions felt really rigid. [laughs]
Ohtsubo: It’s downright embarrassing. [laughs]
Hiraki: I took a peek at “Devil May Cry HD Collection” when it came out and my jaw dropped. [laughs] Maybe it’s just rose-tinted glasses, but when I look at the original…How many years ago was this?
Ohtsubo: About 12.
Hiraki: Right? Motion was incredibly rigid back then. It’s embarrassing to look at now. So I’d love to try again and make something that doesn’t have to rely on nostalgia to make you think it still looks good. Think that’s possible now?
Ohtsubo: Yes, I do.
Hiraki: But then again, after just a few more years…
Ohtsubo: Even something made now would look shockingly bad. [laughs]
Hiraki: C'mon, why do you gotta put it that way?…But you’re right [laughs]